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Programm

Hier finden Sie das Programm der GermanDevDays 2018.


Tag 1 23.05.2018

   ZU  Tag 2
07:30 -10:00
EINLASS & BADGE-PICKUP
09:15 -10:00
ERÖFFNUNG
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Eröffnung der GermanDevDays 2018
Stefan Marcinek (Assemble Entertainment)
10:00 -10:45
SANDBOX IN YOUR MIND - ÜBER DEN NUTZEN VON TRÄUMEN ALS KREATIVITÄTSWERKZEUG
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“Logic will get you from A to B. Imagination will take you everywhere.” (Albert Einstein) Die mit Abstand größte Quelle der Imagination begegnet uns jeden Tag auf´s Neue: unsere Träume. Egal ob wir sie beim Tagträumen oder nach einer partyreichen Nacht erleben, sie überraschen uns immer wieder mit neuen Geschehnissen und Wendungen, mal unerwartet abgedreht, mal glaubwürdig und realitätsnah. In meinem Vortrag zeige ich Möglichkeiten, wie man seine Träume passiv und aktiv als Kreativitätstool nutzen kann. Ich stelle berühmte Menschen vor, die durch ihre Träume zu bahnbrechenden Ideen gekommen sind. Weiterhin gebe ich eine sehr praktische und für jedermann anwendbare Anleitung zum luziden Träumen mit auf den Weg und liefere Anreize, wie man diese über die Kreativität hinaus nutzen kann.
Maria Manneck (Silver Seed Games)
10:00 -10:45
EIN DUTZEND DINGE, DIE MAN WISSEN SOLLTE, BEVOR MAN EIN MOBILES MULTIPLAYER-SPIEL MIT UNITY ENTWICKELT
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Panzer League, das erste mobile MOBA mit Panzern und neueste Spiel von CipSoft, wird derzeit erfolgreich in Südostasien getestet. Doch bevor Spieler in Echtzeit die ersten Panzergefechte auf ihren Mobilgeräten austragen konnten, hatte das zehnköpfige Entwicklerteam selbst einige Schlachten zu schlagen. In seinem Vortrag präsentiert Projektleiter Matthias Rudy ein Dutzend praktische Lehren aus der dreijährigen Entwicklungszeit von Panzer League, von denen jeder profitiert, der mit Unity arbeitet oder mehr über die technischen Hürden der Spieleentwicklung wissen möchte.
Matthias Rudy (CipSoft GmbH)
10:00 -10:45
KRITISIERT, INDIZIERT, GELIEBT! – EIN BLICK AUF DIE GESCHICHTE DER „VERBOTENEN“ SPIELE
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Videospiele hatten es in unseren Breitengraden von Beginn an nicht leicht. Die klassischen Arcades wie man sie aus Kinofilmen oder anderen Ländern kennt konnten hier, dank der Altersbeschränkung, kaum Fuß fassen. Doch auch auf die Veröffentlichungen daheim warfen staatlichen Behörden schnell ein kontrollierendes Auge, um der „Gewalt in Kinderzimmern“ Herr zu werden. Doch dank des fleißigen tauschen auf den Schulhöfen entstanden um die „verbotenen“ Spiele teilweise ein regelrechter Hype. Reist also mit zurück in eine Zeit in der die BPJM noch die BPJS war und von einer USK noch nichts zu sehen war und das Wort „Killerspiele“ nicht existierte.
Sven Vößing (SOV Media)
10:00 -13:00
WORKSHOP

GRÜNDEN IN DER GAMES BRANCHE
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Gründer sein, heisst Unternehmer sein. Das ist an sich bereits ein schweres Los, denn man übernimmt Verantwortung nicht nur für sich selbst, sondern auch für seine Arbeitnehmer. Gründen in einer Kreativbranche ist dazu aber ein noch höheres Risiko, denn der Wettbewerb ist groß, Sachwerte nicht vorhanden und meist haben die Beteiligten keine Vorbildung im Bereich der Betriebswirtschaftslehre oder des Handels- und Gesellschaftsrechts. Im Workshop soll es eine Einführung geben, die Gründern die Basics bei der Wahl der richtigen Gesellschaftsform, der Abläufe der Gründung, der Finanzierung und der typischen Fallen näher bringt.
Kai Bodensiek (Brehm und v. Moers)
10:00 -13:00
WORKSHOP

VULKAN - EINE NEXT GENERATION GRAPHICS API
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Bei Vulkan handelt es sich um eine quelloffene, plattformunabhängige Programmierschnittstelle für Rendering und Allzweck-Berechnungen auf Grafikkarten (GPGPU). Sie ist als Ergänzung zur altbekannten OpenGL-Schnittstelle konzipiert und zeichnet sich durch bessere Parallelisierbarkeit und einen geringeren Treiber-Overhead aus. Im Rahmen dieses Workshops erfolgt eine Einführung in die Vulkan-Programmierumgebung. Weitere Themen sind Speicher- und Ressourcen-Verwaltung, fortgeschrittene Beispiele illustrieren Zeichenfunktionen und die Arbeitsweise von Pipelines und Shadern. Dazu werden auch vorkonfigurierte Arbeitsplätze mit Beispiel-Source-Codes bereitgestellt. Zur Teilnahme an diesem Workshop werden grundlegende Programmierkenntnisse in C/C++ empfohlen. Der Workshop richtet sich sowohl an Einsteiger, die gerade ihre ersten Schritte in der Grafik-Programmierung unternehmen als auch an Umsteiger oder Interessierte, die schon Erfahrungen mit anderen Grafik-APIs sammeln konnten. Der weitere Verlauf des Workshops kann dabei gern offen gestaltet werden. Erfahrene Entwickler sind hiermit herzlich eingeladen, dazu zu stoßen und ihre Erfahrungen aus der Praxis einzubringen.
Daniel Stockmann (Hochschule Mittweida)
11:00 -11:45
SERIOUS GAMES - ENTWICKLUNG VON SPIELEN FÜR DIE BILDUNG UND GESUNDHEIT
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Im Vortrag wird das Thema Serious Games vorgestellt: was sind Serious Games, was ist bei der Entwicklung zu beachten, welche Trends gibt es in Forschung und Lehre?
Dr. Stefan Göbel (TU Darmstadt)
11:00 -11:45
AUF EIN BIER MIT HANDYGAMES
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Jochen Gebauer und Christopher Kassulke diskutieren ehrlich und offen über folgende Themen: Your coverage sucks – Fails, Tricks, Learnings und Tipps zum Thema Presse-Coverage und Marketing von Spielen, Crunch sucks - Warum Crunch tödlich ist und keine Sau es braucht, Förderung – Warum €€€ wichtig sind für die Entwicklerlandschaft in Deutschland, AAA in Deutschland ist tot – lang lebe die Nische!
Christopher Kassulke (Handy Games), Jochen Gebauer (Auf ein Bier - der Gamespodcast)
11:00 -11:45
INTERAKTIVES ERZÄHLEN IM AUFWIND - ERFAHRUNGEN UND HERAUSFORDERUNG
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Spiele wie Lifeline, City of Love oder The Wayne Investigation haben viele Gemeinsamkeiten. Sie alle sind moderne Interpretationen eines klassischen Genres, des Textadventures. Sie alle werden ausschließlich durch die Erzählung vorangetrieben und im Falle von digitalen Assistenzsystemen, wie Alexa oder Google Home, hängt sogar das gesamte Gamedesign und Spielerlebnis nur von der Geschichte ab. Eine aufregende Story für diese Plattformen zu erstellen, ist eine besondere Herausforderung. Anstatt die gesamte Palette von Grafiken, Text und Audio für die Interaktion mit dem Spiel zu nutzen, beschränken sich diese Formate auf ein primäres Element - das geschriebene oder gesprochene Wort. Die Entwickler benötigt ein besseres Verständnis des Zusammenspiels von User Interface, User Experience und Gamedesign, um den gleichen Grad an Immersion zu erreichen wie bei anderen Produkten. Der Vortrag geht auf die Herausforderungen bei der Entwicklung eines storygetriebenen Games für Alexa & Co ein. Und zeigt Methoden auf, um eine Erzählung zu liefern, die auf den Input des Spielers reagiert und gleichzeitig die Story konsistent hält. Darüber hinaus wird es um Monetarisierung mit Hilfe von F2P-Mechaniken für textbasierte Spiele gehen: Was sind sinnvolle Entscheidungen, für die der User bereit ist zu zahlen? Welche Inhalte sorgen für ein befriedigendes und lukratives Story Erlebnis?
Nico Nowarra (Experimental Game GmbH)
12:00 -13:30
WULF & MARCINEK - 5 WEGE IN DIE INDUSTRIE
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Praktikum, Studentenjob, Junior, Senior – Einer von vielen Wegen! Wo früher der Weg in die Spieleindustrie recht eindeutig schien, bieten sich heute zahlreiche Möglichkeiten der Selbstverwirklichung. Ob als Schülerpraktikant, Quereinsteiger oder direkt als Gründer, noch nie war es einfacher in Deutschland? Ansonsten bleibt ja noch das Ausland – oder? 5 junge Industrieveteranen, 5 einzigartige Geschichten und 5 hilfreiche Tipps – Oh, und Stefan!
Christopher Wulf (Indie Megabooth), Stefan Marcinek (Assemble Entertainment), Lena Fischer (FilmFernsehFonds Bayern), Henning Steinbock (THREAKS), Melanie Taylor, Linda Rendel (Ubisoft Blue Byte)
12:00 -12:45
WAS TUN, WENN‘S BRENNT?
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Nicht immer verläuft die Entwicklung eines Spiels so reibungslos, wie zu Beginn von allen Seiten erhofft und geplant. Insbesondere im Verlauf größerer Projekte, die ein Jahr und länger dauern, können sich viele Parameter wandeln: der Scope bestimmter Features verschiebt sich oder wurde zu Beginn schlicht unterschätzt, neue Feature-Wünsche kommen hinzu, Anforderungen von Plattformhaltern oder Lizenzgebern verändern sich, die Ansprechpartner und Stakeholder beim Publisher sind plötzlich nicht mehr dieselben, die Produktstrategie der Konzernmutter in Übersee dreht sich um 180 Grad und und und… Im besten Fall weiß der Partner dann um die Unwägbarkeiten Bescheid, die unsere Branche mit sich bringen kann – und man findet gemeinsam vernünftige Lösungen. Leider sind solche Szenarien aber eher die Ausnahme, und sehr viel häufiger münden Differenzen zwischen Publisher und Entwickler in eher unschöne Auseinandersetzungen. Gerade Entwicklerstudios trifft es hier oft unvorbereitet, und die Nicht-Abnahme eines Milestones und plötzliche Zahlungsstopps seitens des Publishers können schnell eine Existenz bedrohende Krise für ein Team auslösen. In seinem Talk wird Ralf aufzeigen, wie man sich als Developer bereits im Vorfeld einer Entwicklung gegen (vermeintliche) Publisher-Willkür schützen kann. Darüber hinaus gibt Ralf Best-Practices, wie man sich verhalten sollte, wenn‘s denn wirklich hart-auf-hart kommt – und es buchstäblich Schluss mit lustig ist. Am Ende seines Vortrags wird Ralf dann noch den Bob Dylan Klassiker „The times they are a-changin‘“ als Acapella-Version neu interpretieren… (keine Sorge, war nur ein Witz!)
Ralf Ben Hadschi Halef Omar Adam (Tiger Team Production)
12:00 -12:45
FLASH IS DEAD, LONG LIVE HTML5: INSIDES ZUR PORTIERUNG VON FORGE OF EMPIRES
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Die meisten erfolgreichen Browsergames laufen heute noch immer auf Adobe Flash. Durch die Abschaltung von Flash in 2020 sucht derzeit eine Multi-Milliarden-Dollar-Industrie nach Lösungen. Tausende von Flash-basierten Spielen, Websites und Tools müssen grundlegend überarbeitet werden, um weiterhin den Massenmarkt zu erreichen. In diesem Vortrag gibt André einen Einblick, wie es InnoGames geschafft hat, Forge of Empires - mit 70 Millionen registrierten Spielern eines der erfolgreichsten Browserspiele - ohne Code-Freeze von Flash nach HTML5 zu portieren.
André Keller (InnoGames)
13:00 -13:45
ZUKUNFTSFÄHIGKEIT VON COMPUTERSPIELEN
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Computerspiele sind Kunst und Kulturgut. So weit, so bekannt. Im Hinblick auf ihre Potenziale im Technologie-, Kompetenz- und Wissenstransfer muss die Rolle von Computerspielen auch gesellschaftlich neu definiert und diskutiert werden. Inwiefern diese Sichtweise auch für die Entwicklung von neuen Spielkonzepten hilfreich und nützlich sein kann, ist Thema dieses Vortrags.
Prof. Dr. Linda Breitlauch (Hochschule Trier)
13:00 -13:45
RAISING ARPPU AND CONVERSION (ENGLISCH KLINGT JA IMMER BESSER)
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Aus zahlreichen Spielen und Daten die mir zur Verfügung stehen werde ich einige Beispiele und Best Practises vorstellen um Umsatz und Conversion zu steigern. Themen wie Events, Starter Pakete und Shop Preise werden ebenso besprochen wie Loot Boxen :)
Teut Weidemann (I Teut You So)
14:00 -14:45
DAS KREUZ MIT DEM HAKEN – STREITGESPRÄCH ZWISCHEN JOURNALISTIN, ANWALT UND PUBLIKUM
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Zuletzt hat Wolfenstein II für eine langanhaltende Diskussion quer durch die Feuilletons der großen Zeitungen über die Verwendung von Hakenkreuzen in Computerspielen gesorgt. Petra Fröhlich (Gameswirtschaft) und Kai Bodensiek (Brehm & v. Moers) haben sich selbst intensiv in dies Diskussion eingemischt, wenn auch mit sehr unterschiedlichen Meinung. Beide diskutieren bei diesem Panel sehr kontrovers über den Sinn und Unsinn und die rechtlichen Implikationen eines Verbots der Nutzung von Hakenkreuzen in Computerspielen. Eingeleitet und moderiert wird das Panel von Matthias Walker (Brehm & v. Moers). Während der Diskussion wird das Publikum eingebunden und kann insbesondere durch ihre Platzwahl im Raum zeigen, wessen Argumente mehr überzeugen.
Kai Bodensiek (Brehm und v. Moers), Matthias Walker (Brehm und v. Moers), Petra Fröhlich (GamesWirtschaft)
14:00 -14:45
DIE ENTSTEHUNG DES KAMPSYSTEMS IN "DARK OPS 2" - EINEM STRATEGIE BROWSER SPIEL
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Wie entsteht eigentlich die Idee für ein Kampfsystem und welche Schritte sind nötig, bis die ersten Werte für Tests zur Verfügung stehen? Die Verantwortliche Gamedesignerin Claudia Stricker erzählt, wie sie auf Basis früherer Kampfsysteme das zukünftige Kampfsystem in "Darks Ops 2" entworfen hat und wie sie beim Balancen des Kampfsystems, mit dem daran hängenden Rohstoff- und Forschungssystem vorgegangen ist.
Claudia Stricker (Playzo)
14:00 -14:45
SUBMISSION (IM)POSSIBLE – DAS KLEINE 1X1 DER PLATTFORM GUIDELINES
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Mit Blick auf die vielen verschiedenen Plattformen für Mobile, PC- und Konsolenspiele, sollte sich jeder Entwickler und Publisher an verschiedenen Zeitpunkten der Projektplanung- und Entwicklung mit der jeweiligen Plattform Guideline beschäftigt haben. Wie umfänglich die Projektentwicklung auf die Plattform abgestimmt sein muss, ist dabei sehr unterschiedlich. Spätestens aber wenn es dann auf den Release des Titels zugeht, muss das Timing stehen. Immerhin sind alle Augen und ein entsprechend großes Budget auf diesen einen Zeitpunkt ausgerichtet. Was bringt es mir, wenn alles fertig ist, aber z.B. Steam die Version nicht freigegeben hat oder Apple ein Problem mit einem Screenshot für den Appstore hat? Diesen Vortrag möchte ich nun nutzen, um einige Learnings und Probleme mit euch zu teilen, die ich in den letzten Jahren mit Plattformen wie "iTunes Connect, Googleplay und Valve's Steam" gemacht habe. Mein Ziel dabei ist es, euch ein erstes grobes Verständnis für diese Plattformen zu vermitteln und euch für das Thema Submission- und Releasemanagement zu sensibilisieren.
Julian Broich (Headup Games)
14:00 -17:00
WORKSHOP

ERSTELLEN VON PRESSEMELDUNGEN UND PRODUKT-TEXTEN
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Texte für das eigene Projekt zu erstellen, stellt viele Teams vor große Herausforderungen. Besonders an einer Pressemeldung zerbrechen sich viele die Köpfe. Dabei ist es eigentlich gar nicht so schwer, denn es existieren Hilfestellungen und Regeln, die einen beim Verfassen unterstützen und leiten. Der Workshop richtet sich an Studenten und Entwickler, die bislang noch keine Erfahrung im Verfassen von Texten haben. Innerhalb des Workshops werden die Unterschiede zwischen Produkttexten und Pressemeldungen herausgearbeitet und letztendlich gemeinsam eine Pressemeldung verfasst.
Stefan Dettmering (ToLL Relations)
14:00 -17:00
WORKSHOP

FLASH IST TOT - WARUM ES TROTZDEM EIN MÄCHTIGES TOOL FÜR 2D DESIGNER IST
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In dem Workshop nehmen wir uns Flash zur Brust und entwerfen HUDs, Buttons und Icons. Dabei durchleuchten wir den Workflow vom Vektor zum Pixel.
Carsten Widera-Trombach (Crenetic)
15:00 -15:45
COMMUNITY DRIVEN DEVELOPMENT
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Ist es überhaupt möglich Entwicklung durch Community-Beiträge und -Vorschläge als großer Entwickler zu modernisieren? Mit der Anno Union-Initiative für Anno 1800 verändern Ubisoft Blue Byte nicht nur ihre Kommunikation, sondern auch den gesamten Entwicklungsprozess. Dadurch wird es Spielern erlaubt, an der Kreation der aktuellsten Fortsetzung einer der bekanntesten Strategie-Serien aktiv mitzuwirken. In diesem Vortrag wird Community Developer Bastian Thun darüber sprechen, warum AAA-Entwickler sich eine Scheibe vom Early Access-Playbook abschneiden sollten, die Hand in Hand mit ihrer Community arbeiten.
Bastian Thun (Ubisoft Blue Byte)
15:00 -15:45
MARKETING FÜR INDIE-ENTWICKLER - EIN LEITFADEN FÜR DIE PRAXIS
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Wie kann man auch mit kleinen Budgets ein skalierbares Marketing realisieren? Die Marketingkommunikation für Games ist teilweise sehr komplex und undurchsichtig. Es erfolgt ein Überblick der erfolgreichen Vermarktung von digitalen Spielen und Apps. Dabei werden nicht nur die digitalen Kanäle zur Reichweitengenerierung vorgestellt, sondern auch Themen zur Conversion-Rate-Optimierung, Sichtbarkeitserhöhung sowie der Zielgruppenanalyse und Marktforschung behandelt.
Sven Jürgens (AppLike GmbH)
15:00 -15:45
RUDELBILDUNG - WIE ENTWICKELT MAN EIN SPIEL MIT 70 STUDENTEN - UND WARUM?!
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Im Rahmen des Moduls "Game Development" des Studiengangs "Medieninformatik und interaktives Entertainment" sollen Studenten des fünften Semesters ein Spiel konzipieren, umsetzen und vor Publikum präsentieren. Die Besonderheit allerdings liegt in der Zusammenstellung der Teams - Es gibt nämlich keine! Der komplette Studiengangan arbeitet an einem einzigen Projekt. In den Letzten Jahren haben Gruppen der Größenordnung von 45 bis 75 Personen dieses Modul durchlaufen, und jedes Jahr aufs Neue hat es für Freude, Tränen, Verwirrung, Überforderung und kiloweise Erkenntnis auf beiden Seiten des Dozententisches gesorgt. Was steht hinter dem Konzept, ein Spiel mit zu vielen Leuten mit zu wenig Erfahrung in viel zu kurzer Zeit anzugehen? Welche Ergebnisse hat es gebracht, welche soll es bringen und vor allem - was haben Studenten und Spieleindustrie davon? In diesem Vortrag vermischen sich Unterrichtskonzepte, Spielepräsentationen und Postmortems von nunmehr vier Großprojekten. Außerdem gibt es Hinweise zur nicht-tödlichen Kommunikation und eine Ode an die bittersüße Esoterik der heißen Herdplatte.
Prof. Alexander Marbach (Hochschule Mittweida)
16:00 -16:45
SECHS ZUTATEN FÜR EINE DYNAMISCHE THIRD-PERSON-KAMERA
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Es ist nicht leicht, eine dynamische Kamera für ein Spiel aus der Third-Person-Perspektive zu entwickeln. Genau wie im Film gilt es, in jeder Situation das wichtigste hervorzuheben, zum Beispiel den Gegner im Kampf, oder die atemberaubende Steppe beim Erkunden. Anders als im Film haben jedoch nicht wir die Kontrolle über die Bewegung des Hauptcharakters, sondern der Spieler. Wir zeigen, mit welcher Mixtur an Stellschrauben es uns gelang, eine dynamische Kamera zu entwickeln, die schöne Bilder liefert, sich gut anfühlt, und sich trotzdem nicht gegen den Spieler stellt.
Nick Prühs (Daedalic Entertainment)
16:00 -16:45
LOW-BUDGET-MOTION-CAPTURING FÜR INDIES: SMARTSUIT PRO, KINECT UND CO.
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Wie animiert man eigentlich 3D-Character, wenn man keine Ahnung von Character Animation hat? Ein Ansatz: Man erschlägt das Thema durch Technik. In einem "Selbstversuch" haben wir bei weltenbauer. aktuell verfügbare Technologien ausprobiert und miteinander kombiniert um Charaktere mit überschaubarem finanziellen Aufwand zum Leben zu erwecken.
Rene Nold (weltenbauer. Software Entwicklung GmbH)
16:00 -16:45
KUNDENAUFTRÄGE STATT PUBLISHER? DIE UNABHÄNGIGE ABHÄNGIGKEIT?!
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Wie finanziere ich mein Studio/Projekte/Team? Im Vortrag rechnen wir einmal durch, was es eigentlich heißt, Kundenaufträge als Zweitfinanzierung zu haben. Er zeigt den Spagat zwischen Ressourcen, Cashflow und eigenen Projekten. Erläutert Chancen, Risiken und was dazwischen. Außerdem gibt es viele Zahlen, wunderschönes Nummern mit herrlichen Formeln und Excel! Der Vortrag für alle jungen (Indie) Studios, kleine Teams oder Studenten und Liebhaber von Tabellen gemacht.
Linda Kruse (the Good Evil GmbH)
17:00 -18:30
VIER GEWINNT - DER VORZÜGLICHE HERRENTALK (INKL. DAME)
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Panel über dies und das. Moderation: Stefan Marcinek
Tom Putzki (Wargaming), Frank Matzke (ZeniMax Germany GmbH), Uke Bosse, Marie-Blanche Stössinger, Stefan Marcinek (Assemble Entertainment)
17:00 -17:45
GAMESTAR, DAS UNBEKANNTE WESEN – WARUM DAS STUDIEREN VON GAMES-WEBSITES EINEN VÖLLIG FALSCHEN EINDRUCK SCHAFFT
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Was war der meist gelesene GameStar-Artikel des Jahres? Was die beliebtesten Spiele der Community? Wer diese und andere Fragen richtig beantwortet, bekommt von Chefredakteur Heiko Klinge vor Ort einen ausgegeben. Kein Witz. Denn er ist sich sicher, dass die meisten meilenweit daneben liegen werden und entsprechend ihre Spiele oder PR-Strategien auf Basis falscher Annahmen entwickeln. So oder so wird er natürlich die Auflösung liefern, dabei einen tiefen Einblick in die Statistiken und Arbeitsmethoden von Deutschlands größter Games-Website gewähren und darauf basierend jede Menge Tipps fürs nächste Projekt liefern.
Heiko Klinge (Webedia Gaming GmbH)
17:00 -17:45
PASSION, PARTNER & (WORT FÜR JOB MIT P) - DAS PERFEKTE BALANCING
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Für viele Studenten ist es ein großer Traum nach dem Studium ein Indie Studio zu gründen. Oft kommt dabei erst die Gründung und dann die Suche nach einer Spieleidee. Doch was, wenn es genau umgekehrt ist? Man hat eine gute Idee (in diesem Fall Cubiverse), die viel Lob und Preise gewinnt, aber eigentlich war nie die Absicht da, eine eigene Firma zu gründen? Wie bekommt man seinen Traumjob und sein Herzensprojekt unter einen Hut und - viel wichtiger - geht das überhaupt? Caroline Flesch spricht mit euch über ihren Weg bei der Cubinauts UG (ja, es ist trotzdem eine Firma dabei entstanden), wie es ist ein vielversprechendes Projekt neben einem Vollzeitjob zu machen, über das bilden von Teamstrukturen- und Hierarchien und wann man auch taffe Entscheidungen treffen muss.
Caroline Flesch (Cubinauts UG)
18:00 -18:45
CUTSCENES IN THE MAKING
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Ein Einblick über die AAA Cutscene/Cinematics Produktion bei metricminds. Wie wird die narrative Grund-Idee und der kreative Input gebündelt und durch geschicktes Storytelling visuell umgesetzt? Welche Techniken und Methoden gibt es, den Inhalt eines Scripts auf den Bildschirm zu bannen? Diese Fragen werden anhand von Projektbezogenen Beispielen erfasst und ihre Umsetzung als Prozess erläutert.
Christoph Schulte (Metricminds)
18:00 -18:45
WIE CHEATS DAS LEBEN BESSER MACHEN
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Cheats. In der Testphase sind sie unentbehrlich. Doch warum werden sie vor dem Release oft aus dem Spiel genommen? Freilich, im Onlinemodus und zum Erringen von Achievements sollten sie nicht wirken. Aber dafür gibt es Lösungen. Entscheidend ist: Die meisten Spieler lieben Cheats. René Meyer, Betreiber von MogelPower.de, erklärt, wie Cheats die Spielerfahrung verbessern und für Abwechslung sorgen. Warum für manche Spieler Cheats nicht nur Komfort, sondern Notwendigkeit sind. Wie Cheats ein Spiel bekannter und erfolgreicher zu machen. Wie sie Journalisten helfen, bessere Artikel zu schreiben. Und Forscher und Sammler unterstützen, das digitale Erbe zu pflegen.
René Meyer (Die Schreibfabrik)
18:45 -20:00
ENDE VERANSTALTUNGSTAG 1
20:00 -24:00
ABENDVERANSTALTUNG

Tag 2 24.05.2018

   ZU  Tag 1
08:30 -10:00
EINLASS & BADGE-PICKUP
10:00 -10:45
GAME VISION - DIE „42“ DER SPIELEENTWICKLUNG
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Implementieren wir Crafting oder ein Deckungssystem? Wie soll die Sterbeanimation des Heldens aussehen? Passt „Electro“ oder „Metal“ besser als Soundtrack? Wäre es nicht schön wenn es eine Antwort auf alle kreativen Fragen in der Spieleentwicklung gäbe? Oder wäre solch eine Antwort dann genauso unnütz wie Douglas Adams „42“? Johannes zeigt Aesir Interactive’s Prozess mit dem sich aus einem einzeiligen Vision Statement Schritt für Schritt die Game Vision, Design Goals und Spielregeln ableiten lassen und wie damit aufkommende, kreative Fragen streitfreier beantwortet werden können. Dazu werden zahlreiche Methoden zur Visionserstellung, Teamkommunikation und zum Vision Keeping vorgestellt, um das ganze Team auf die selbe Spielvision zuarbeitet zu lassen und ein fokussiertes Spiel zu erschaffen.
Johannes Reithmann (Aesir Interactive)
10:00 -10:45
DIE SUCHE NACH DEM HEILIGEN GRAL - DAS PERFEKTE REZEPT FUER MOBILE GAMES
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Das Geschaeft der mobilen games ist ein Haifischbecken. Daten und Research sind unumgaengliche Werkzeuge fuer den Erfolg. In diesem Vortrag geben wir einen Ueberblick ueber die neuesten Entwicklungen im Bereich Features fuer mobile games, zeigen Unterschiede auf zwischen verschiedenen lokalen Märkten, anhand konkreter Beispiele.
Kay Gruenwoldt (GameRefinery)
10:00 -10:45
IRGENDWAS MIT INFLUENCERN
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Über Influencer ist eigentlich schon alles gesagt. Oder, vielleicht doch nicht? Wie gehen eigentlich Firmen mit dem Thema strategisch um? Immer wieder hören Agenturen diesen einen Satz: "Wir brauchen noch irgendwas mit Influencern." Aha! Bei einem solchen Briefing sind Missverständnisse, unterschiedliche Auffassungen und somit Spannungen natürlich vorprogrammiert. Was kann man tun, um solche Schwierigkeiten schon im Vorfeld zu minimieren? Braucht man für das eigene Produkt oder Kampagne überhaupt Influencer? Der Vortrag stellt einige Ideen und Denkansätze vor, um dem Thema - zumindest ein wenig - strategischer und langfristiger zu begegnen.
Stefan Dettmering (ToLL Relations)
10:00 -13:00
WORKSHOP

MINI-GAME BAUEN, SOUNDTRACK SCHREIBEN, SOUND-DESIGN MACHEN. DAS ALLES LIVE IN 3 STUNDEN. KEIN PROBLEM, ODER?
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Wir basteln live ein kleines, auf Videos und Quicktime-Events beruhendes Mini-Game, in dem alle Workshop-Teilnehmer als NPCs auftauchen können. Für dieses Spaß-Spiel (von Spiel-Spaß ist hier nicht die Rede!) erstellen wir dann gemeinsam einen dynamischen Soundtrack und Sound-Design. Eigene Laptops mit vorinstalliertem Audacity (www.audacityteam.org) wären hilfreich.
Kai Rosenkranz
10:00 -13:00
WORKSHOP

SUBSTANCE TEXTURING IN PIZZA CONNECTION 3
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Ein Rückblick auf unsere Texturing Pipeline oder: "Wie ein Artist alleine tausende Häuser in einem Jahr texturiert hat". Themenbereiche: Performante Substances in Substance Designer erstellen, Performance Fallen und das Ressourcen Armageddon umgehen, Eine Materialbibliothek aufbauen, Effiziente Nutzung von Substances in Substance Painter, Export Presets
Matthias Guntrum (gentlymad Studios - Assemble Entertainment), Danie Denne (gentlymad Studios - Assemble Entertainment)
11:00 -11:45
COMMUNITY-BASED GAME DEVELOPMENT
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Täglich werden zahllose Games veröffentlicht. Nur wenige schaffen es ihre Entwicklungskosten wieder einzuspielen. Die meisten verschwinden und geraten in Vergessenheit, aufgrund fehlender Sichtbarkeit. Eine mögliche Gegenmassnahme ist der Aufbau einer Community während der Entwicklung eines Games. Eine treue Fangemeinde ist nicht nur für den finanziellen Erfolg eines Spiels vorteilhaft, sondern versorgt den Entwickler auch mit konstantem Feedback und Motivation. Dieser Vortrag erklärt wie Indie Entwickler eine Community aufbauen, pflegen und in Aktion versetzten können.
Philomena Schwab (Stray Fawn Studio)
11:00 -11:45
WIE MACHE ICH MEIN KLASSISCHES STUDIO SEXY FÜR INVESTOREN
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Langfristige Stabilität und Sicherheit sind selten in der Spieleindustrie. Als Studio erreicht man diese am besten über einen strategischen Investor. Der Vortrag beschreibt wie die Gründer von Black Forest Games das Studio fit für die Übernahme durch THQ Nordic gemacht haben, wie die Gespräche initiiert wurden und wie die Transaktion schließlich durchgeführt wurde
Adrian Goersch (Black Forest Games)
11:00 -11:45
NEXT BIG THING ODER NERD NISCHE? WAS BRAUCHT VR UM ERFOLGREICH ZU SEIN ODER WIRD ES DAS JEMALS?
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Die Session gibt einen Überblick über die aktuellen Entwicklungen auf dem VR Markt nach dem Zusammenbruch des Hypes und hinterfragt kritisch ob die Technologie jemals aus der Nische heraus treten wird und was es dafür braucht. Kann man heute als Entwickler mit VR Geld verdienen und wenn ja wie? Der Vortrag versteht sich als Anregung zu einer gemeinsamen Diskussion und Erfahrungsaustausch.
Jan Wagner (Black Cell)
12:00 -13:00
TOYS, GAMES, GAMBLING
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In diesem Panel soll diskutiert werden, ob die Entwickler von Spielzeug, analogen und digitalen Spielen, wie auch die Betreiber von Glückspielen etwas voneinander lernen können oder vielleicht sogar zusammenarbeiten sollten.
Prof. Markus Wiemker (mAHS, media Akademie - Hochschule Stuttgart), Marko Hein (Ravensburger AG), Paul Dalg (USK), Yasa Müller (ExitGames Operations GmbH), Peter Meyenburg (InnoGames)
12:00 -12:45
WIE GEHT ES JETZT WEITER MIT DER ENTWICKLUNGSFÖRDERUNG AUF BUNDESEBENE?
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Im Koalitionsvertrag steht das klare Bekenntnis zur Entwicklungsförderung auf Bundesebene. Die Regierung ist im Amt und der game kämpft als vereinter Verband mit starker Stimme unter anderem für die Entwicklungsförderung. Wie sehen die konkreten Ideen aus und was sind die nächsten Schritte? Drei Verantwortliche des Verbandes berichten zum Status Quo und stellen sich den Fragen von Entwicklerinnen und Entwicklern und anderen Interessierten der Games-Branche.
Felix Falk (game - Verband der deuschen Games-Branche), Linda Kruse (the Good Evil GmbH), Benedikt Grindel (Blue Byte)
12:00 -12:45
OPEN WORLD RPGS, DER REINSTE MASOCHISMUS
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Über den ewigen Kampf zwischen dem Hobby, das man als Game-Designer zu seinem Beruf hat und der harten Arbeit. Gepaart mit dem gelegentlichen Frust, der hinter der Entwicklung von Video Games steckt. Speziell das Genre der Open World RPGs stellt uns Entwickler immer wieder vor viele schwierige Aufgaben. Eine Abhandlung von Dingen, die wir Piranhas so tun, um am Ende unsere selbst gesteckten Ziele zu erreichen.
Björn Pankratz (Piranha Bytes)
13:15 -14:15
GAMES COUCH CONFERENCE: SPIEL, SPASS & ÜBERRASCHUNG?
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Was ist diese Games Couch Conference ? Wo kommt die überhaupt her und warum liegt hier Stroh rum?
Florian Füsselin (Crytek), Katharina Trautvetter, Dustin Leibnitz (Technische Hochschule Mittelhessen - Studentenwekrstatt Games), Maximilian Trautvetter (Technische Hochschule Mittelhessen - Studentenwekrstatt Games)
13:00 -13:45
SO SCHWER KANN DAS DOCH NICHT SEIN - 10 JAHRE UI ENTWICKLUNG BEI KEEN
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In diesem Vortrag werde kurz die verschiedenen Ui Lösungen welche wir in den letzten 10 Jahren in unseren Spielen eingesetzt haben beschreiben. Ich werde über die Vor- und Nachteile der einzelnen Wege sprechen und am Ende auf unsere aktuelle Implementierung eingehen. Der Vortrag richtet sich an alle Ui Programmierer und Designer die an Benutzeroberflächen (Ui) für Computerspiele arbeiten.
Julien Koenen (Keen Core GmbH)
13:00 -13:45
PIZZA CONNECTION 3 - POSTMORTALES AUGENREIBEN
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Ein- und Rückblicke in und auf die Entwicklung von Pizza Connection 3 aus der Sicht des Entwicklers. Spoiler: Es wird salzig!
Stephan Wirth (gentlymad Studios - Assemble Entertainment)
14:00 -14:45
FALKO LÖFFLER & ENTWICKLER (ÜBERRASCHUNG)
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Infos kurz vor dem Vortrag ;-)
Falko Löffler, Malte Schmidt (CrazyBunch)
14:00 -14:45
WIE MAN UNTER WASSER FEUER MACHT
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Warum gründet man ein Indie-Studio in einem Bundesland ohne Games-Förderung? (Ernst gemeinte Frage!) Wir berichten über unsere Unternehmensgründung in der Games-Branche und was uns dabei hilft, motiviert zu bleiben.
Sascha Vogel (Grimbart Tales)
14:00 -17:00
WORKSHOP

GAME DESIGN <3 VALUES
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Fröhliches Basteln mit Papier, Buntstiften, Schere und Holzfiguren liebt Realität; Denn durch Spiele (und ihr Game Design) wird immer eine Aussage getroffen! Als Game Designerinnen könnt ihr einen Teil dieser Aussagen bewusst beeinflussen. Wie das funktioniert und auf was ihr achten könnt schauen wir uns gemeinsam in diesem Workshop an euren dort angefertigten Papierprototypen an.
Linda Kruse (the Good Evil GmbH)
14:00 -17:00
WORKSHOP

F2P MOBILE
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Alles über F2p auf Mobile. Eine bunte Spielzeug Kiste von Themen aus allen Bereichen Monetarisierung, was F2P an Vorraussetzungen braucht, wie es das Game Design beeinflusst, wie man den Umsatz verbessert, welche Fehler man machen kann, und Themen die die Teilnehmer interessieren. Vorsicht: es wird viel Information transferiert in großer Taktfrequenz, bringt Kaffee mit!
Teut Weidemann (I Teut You So)
14:30 -15:45
ÜBERRASCHUNGSVORTRAG & ÜBERRASCHUNGSPANEL
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Jeder kann am Badge-Pick-Up-Schalter bis Mittwoch, 15 Uhr, Vorschläge zu spontanen Stand-Up-Only-Vorträgen einreichen. Wer schon immer mal einen spontanten Vortrag auf einer Konferenz machen wollte, der hat jetzt die Chance. Penisschwingende Zombies in Endzeitspielen, räudige KI Hunde im Tierheimsimulator oder mal ein unseriöses Thema? Alles ist erlaubt! Einfach direkt auf der GDD am Badge-Pick-Up-Schalter melden, Formular ausfüllen (Name, Vortragstitel, Ein/Zwei Sätze zum Vortrag) und dann um 17 Uhr in der alten Kapelle sein. Die Vorschläge werden vorgestellt und der Gewinner per Applaus ausgewählt. Dann heißt es: Direkt auf die Bühne und 15 Minuten Vortrag machen (ohne Folien, einfach so)! Entweder wird das eine super Aktion oder es geht völlig in die Hose. Egal... - im direkten Anschluss folgt das Überraschubngspanel. Jeder aus dem Publikum kann ausgesucht werden! ;-)
Stefan Marcinek (Assemble Entertainment), Stephan Reichart (Games Industry Network)
15:00 -15:45
SZENEN EINER EHE
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Was muss mit zwei Männern geschehen (sein), die seit über 12 Jahren Games mit Tieren machen? Also mit Tieren in den Spielen. Und das auf den unterschiedlichen Seiten der Macht: der eine, Carsten, ist Entwickler, der andere, Hendrik, ist Publisher. Zusammen haben sie schon Spiele gemacht, als Kinder noch an PCs ohne Internet saßen. Und irgendwie können sie es nicht lassen. In "Szenen einer Ehe" wollen Carsten und Hendrik erzählen, wie sie es solange miteinander aushalten konnten. Dabei freuen sie sich auf viele Fragen und eine rege Diskussion rund um das Verhältnis von Publisher und Entwickler: Wie es sein kann und wie es sein sollte. Und wie man es schaffen kann, sich trotz allen Drucks und diverser Hindernisse nicht gegenseitig zu Tode zu striegeln.
Hendrik Peeters (Tivola Publishing), Carsten Widera-Trombach (Crenetic)
15:00 -15:45
DIE WAFFEN IN HUNT: SHOWDOWN - REALISMUS VS GAMEPLAY
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Waffen aus einer Zeit in der eigentlich keiner so recht wusste, wie man effektive Lademechanismen baut, es aber trotzdem jeder versucht hat. Abstruse Konstrukte, altertümliche Mechanismen und Ideen die ihrer Zeit vorraus waren und uns teilweise bis heute erhalten geblieben sind. All das und der Wunsch den historischen Orginalen so nahe wie möglich zu bleiben haben uns beim Design von Hunt: Showdown gezeigt wie Limitierungen interessantes Gunplay ermöglichen können.
Kai Liebenthal (Crytek)
16:00 -16:45
LEKTIONEN AUS DEM AWARDBÜRO. DIE DEUTSCHE ENTWICKLERLANDSCHAFT AUS SICHT DES DEUTSCHEN COMPUTERSPIELPREISES
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Seit vier Jahren berät und betreut Carolin alle Einreicher, Nominierte und Gewinner vom Deutschen Computerspielpreis und sieht deshalb jedes Jahr alles, was für den Preis ins Rennen geschickt wird – darunter alles vom kleinen 1-Personen-Studio vom Lande bis zu den AAA-Titeln großer Publisher. In ihrem Vortrag zeigt sie, welche Besonderheiten sich abzeichnen, welche Genres und Plattformen die Einreicher vor allem bedienen und womit sich der Nachwuchs beschäftigt – und damit, wie die deutsche Entwicklerlandschaft durch die Brille vom Deutschen Computerspielpreis aussieht.
Carolin Wendt (Stiftung Digitale Spielekultur)
16:00 -16:45
STEAM UPDATE 2018
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Steam hat sich über die vergangenen sechs Jahre von einem streng kuratierten Online-Store zu einer offenen Plattform entwickelt, auf der jedermann publizieren kann. Grund genug, einmal mit einigen Mythen aufzuräumen, Herausforderungen anzusprechen, Chancen und Wachstumsbereiche darzustellen und neue Tools vorzustellen, die die Chancen vergrößern und einige der Herausforderungen abschwächen sollen.
Jan-Peter Ewert (Valve)
16:00 -16:45
LAST EXIT LOOTBOX: HAT DIE KLASSISCHE SPIELEINDUSTRIE IN DEUTSCHLAND EINE ZUKUNFT?
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Innogames steigert den Umsatz auf 161 Millionen Euro und Koch Media ist nicht mehr deutsch. Macht es überhaupt noch Sinn, mit einem unabhängigen Unternehmen klassische Spiele zu entwickeln? Jan Klose erläutert, warum Deck13 sich auch mit dem neuen Projekt an Core-Gamer richtet und wagt einen Blick in die Zukunft der Spielebranche.
Jan Klose (Deck13)
17:00 -18:30
OHNE HEU KANN DAS BESTE PFERD NICHT FURZEN
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Labern. Mit Drinks. Reicht ja wohl...
Stefan Marcinek (Assemble Entertainment), Björn Pankratz (Piranha Bytes), Petra Fröhlich (GamesWirtschaft), Prof. Alexander Marbach (Hochschule Mittweida), Kristin Janulik (KJ Consulting)
17:00 -17:45
STARTUP-FINANZIERUNG: BUSINESSANGELS, NERDS UND NOOBS - HIER HELFEN AUCH KEINE CHEATS MEHR
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Das Leben als Start-Up Gründer ist schon schwer genug. Und dann auch noch ausgerechnet in der Gaming-Branche. Hier wollen wir Euch einmal in persona erzählen, wie wir es gerade so - trotz brillanten Unternehmenszahlen - in einer einjährigen Odyssee geschafft haben, eine Finanzierungsrunde mit Business Angels und einem VC auf die Beine zu stellen, warum das in mancher Hinsicht erst der Anfang manchen Übels war und welche Lehren wir für unseren Unternehmensaufbau daraus gezogen haben. Stellt Euch auf einen spannenden, dramatischen, zuweilen tragisch komischen Erlebnisbericht aus der Start-Up-Welt ein, den Euch sonst vermutlich NIEMAND so bitterehrlich erzählen würde.
Robert Maroschik (MegaDev GmbH), Christian C. Jänicke (MegaDev GmbH)
17:00 -17:45
ÜBER ZEIT, GELD UND LEIDENSCHAFT - ARBEITEN MIT GAMEKOMPONISTEN
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"Der Komponist? - der macht die Musik und übernimmt eventuell noch die Soundeffekte." Soweit die allgemeingültige Ansicht über unser Tätigkeitsfeld in der Spielebranche. Gamekomponisten können aber zur Entstehung eines Spiels weit mehr beitragen, als das pure Kreieren von Melodien. Wir machen Vorschläge für weitere Aufgabengebiete, in denen die Einbeziehung eures Klangkünstlers einen Mehrwert für das Spiel über den Soundtrack hinaus bieten kann und erläutern, was das für euer Budget bedeutet.
Paul Stähr (Only Sound), Felix A. Bachlinger (Only Sound), Kai Rosenkranz
18:00 -18:45
SPRACHAUFNAHMEN: DO-IT-YOURSELF? „EIGENREGIE“ BEI SPRACHAUFNAHMEN - 10 ÜBERLEBENSTIPPS.
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Manchmal führen einige Entwickler und Publisher bei der Vertonung ihrer Spiele gern selbst Regie. Für wen sich die „Eigenregie“ eignet und welche überlebenswichtigen Tipps man dabei beherzigen sollte, um nicht am Ende vor einer babylonischen Sprachverwirrung oder einer Elbphilharmonischen Kostenexplosion zu stehen, wird in diesem Vortrag praxisnah erläutert.
Jörg Mackensen (Toneworx)
19:00 -19:30
ABSCHLUSSREDE, VERSTEIGERUNG, HALL OF FAME, RAUSSCHMISS & ENDE DER VERANSTALTUNG
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Abschlussrede der GermanDevDays
Stefan Marcinek (Assemble Entertainment)

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2018
Dieses Projekt wird im Rahmen der Innovationsförderung Hessen in der Maßnahme „Förderung von Einrichtungen der Kultur- und Kreativwirtschaft“ durch das Hessische Ministerium für Wirtschaft, Energie, Verkehr, Wohnen und ländlichen Raum gefördert.