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Programm

Hier finden Sie das Programm der GermanDevDays 2019.


Tag 1 28.05.2019

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07:30
EINLASS & BADGE-PICKUP
09:15 - 09:45
ERÖFFNUNG
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Eröffnung der GermanDevDays 2019
Stefan Marcinek (Assemble Entertainment)
10:00 - 10:45
OPEN SOURCE COMPLIANCE IN DER SOFTWARE ENTWICKLUNG
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Dos und Don‘ts bei Open Source Nutzung. Risiken und Konsequenzen. Vermeidungsstrategien. Konfliktlösung und Risikoreduzierung. Infotext über euch: System und Software Ingenieur, über 15 Jahre Berufserfahrung als SW Entwickler und Architekt, seit 10 Jahren in der forensischen Code-Analyse für License Compliance, seit 5 Jahren tätig als Information Security Officer, seit 40 Jahren aktiver Gamer (Von Pong bis Far Cry, Destiny …). Mitbegründer und Betreiber des Deutschen Flippermuseums in Neuwied
Harald Fleischhauer (Hensoldt Sensors GmbH), Stefan Bischoff (Hensoldt Sensors GmbH), Uwe Sliwke (Hensoldt Sensors GmbH)
10:00 - 10:45
SELF PUBLISH ODER NICHT SELF PUBLISH? DAS IST HIER DIE FRAGE...
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I will go through the main aspects of publishing of videogames and provide a framework to think about the publishing question.
Prof. Odile Limpach (Cologne Games Lab)
10:00 - 10:45
IST DAS JETZT LUSTIG ODER BIN ICH DUMM? - WRITING COMEDY FOR GAMES
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Ey du. Erzähl ma 'n Witz! Lustig sein auf Knopfdruck, gar nicht so easy. Jetzt sitzt du da mit deinen Deadlines und Milestones und musst witzige Texte für ein Spiel schreiben. Wie geht das? Was gibt es für Techniken und Tricks, um Texte zu schreiben, über die Menschen lachen sollen und wie ist das ganze bei Unforeseen Incidents gut oder schlecht gelaufen? Wann ist ein Spiel lustig und welche Gefahren gibt es bei humoristischen Games? In diesem Vortrag wird aus dem Backwoods-Nähkästchen geplaudert und unqualifiziertes Fachwissen über ein Thema verbreitet, zu dem man sich eh nur recht schwer qualifizieren kann. Vielleicht wird's auch eingermaßen okay witzig.
Marcus Bäumer (Backwoods Entertainment)
10:00 - 13:00
WORKSHOP

SICH SELBST BEFRIEDIGENDE NPCS - EIN EINSTIEG IN AUTONOM LERNENDE KI-AGENTEN
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Man nehme drei Esslöffel "Künstliche Intelligenz", mische sie mit zwei Tassen "Maschinelles Lernen" und rühre alles unter Beifügung "Neuronaler Netze" gut durch. Fertig ist der derzeit übliche Buzzword-Bingo-Smoothie, der dank OpenAI auch die Spielebranche erreicht hat. Im Workshop klären wir kurz(!) die eigentlich recht einfache Theorie hinter dem Hypethema und basteln anschließend mit Unity und dem ML-Agents Toolkit selbst ein Level, in dem ein Agent/NPC selbstständig auf verschiedene Arten lernen soll, wie er zum Ziel kommt. Dabei nehmen wir bewusst kein fertiges Beispiel, sondern erschaffen alles from scratch - inklusive der Installation und Verschaltung benötigter Software außerhalb von Unity. Bereitschaft zum Tabben zwischen mehreren Fenstern wäre also hilfreich :)
Manuel Heinzig (Hochschule Mittweida)
10:00 - 13:00
WORKSHOP

EINE KOMPLETTE AAA LANDSCHAFT FÜR SPIELE IN UNTER 3 STUNDEN!? .. AUCH MIT BÄUMEN UND SO!
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In diesem Workshop wollen wir zusammen den wahnsinnigen Versuch starten eine komplette Landschaft in Blockbuster Qualität zu erzeugen. Einsteigen werden wir mit etwas Theorie und euch erklären warum Terrain in Computerspielen so aussieht wie es aussieht und an welche technischen Limitationen wir gebunden sind. Danach darf sich aber jeder Teilnehmer direkt in die Erstellung seiner eigenen Landschaft mit Hilfe des Tools “World Creator“ stürzen. Angefangen beim puren Terrain, über Texturen, Grass, Büsche und Bäume bis hin zur richtigen Beleuchtung gehen wir jeden Schritt mit euch durch und erklären auch die technischen Hintergründe. Zudem zeigen wir euch noch wie man sein fertiges Kunstwerk anschließend in Unity oder Unreal exportiert und dort verwendet. Grundkenntnisse in der Bedienung der Engines sind also von Vorteil aber keine Vorraussetzung.
Prof. Stephan Jacob (Hochschule Darmstadt), Stefan Kraus (BiteTheBytes UG)
11:00 - 11:45
RHETORIK MAL ANDERS: 10 REGELN FÜR ERFOLGREICHES BUSINESS DEVELOPEMENT, DIE IHR SO NOCH NICHT GEHÖRT HABT
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In diesem Vortrag geht es um die Geheimnisse der Rhetorik, die jemanden als glaubwürdig, überzeugend und zuverlässig auftreten lassen. Wir sprechen über die größten Fehler im Umgang mit Teammitgliedern, Geschäftspartnern und über die wichtigste Fähigkeit eines guten BizDevs: nämlich brillanten SmallTalk führen zu können
Stephan Reichart (Devcom)
11:00 - 11:45
EIN TEAM ZUSAMMENSTELLEN AUS INDIE PERSPEKTIVE
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Ein fantastisches Team am Start zu haben ist für Projekte in jedem Bereich wichtig. Für die Spieleentwicklung gilt das nochmal besonders. Aber was ist ein gutes Team? Und wie findet man die richtigen Leute? Braucht man ein Entwicklungsbudget? Und funktioniert das ganze auch Remote? Dazu erzählt euch Senad gerne etwas aus seiner Erfahrung in der Zusammenstellung von mehreren Indie Entwickler-Teams, z.B. für das Multiplayer-RTS Orcland, eine Quiz-App und ein narrativ-lastiges 2D Spiel, das sich gerade in Entwicklung befindet. Außerdem lässt er auch das wundervolle Buch 'Management 3.0' von Jürgen Appelo in den Vortrag einfließen und erklärt warum diese Eigenschaften für Teams wichtig sind: Können, Kreativität, Motivation, Diversität, Persönlichkeit
Senad Hrnjadovic (SenAm Games UG)
11:00 - 11:45
GEFANGEN ZWISCHEN AUFTRÄGEN - EIN DRAHTSEILAKT BIS ZUR EIGENEN SPIELEENTWICKLUNG
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Aufträge, Aufträge Aufträge ... und wo bleibt das eigene Spiel bzw. Produkt oder der ganze Spaß? Wie schafft man es nach der Gründung ein wirtschaftlich, unabhängiges Spieleentwickler Studio ohne Startup-Förderung oder Eigenkapital zu etablieren? Natürlich nimmt man dafür einen Auftrag nach dem anderen an. Doch wie schafften wir es nach 5 Jahren das etablierte Auftragsgeschäft so umzustrukturieren, dass man endlich eigene Spiele entwickelt? Welche Fehler kann man vermeiden und an welche Hindernisse kann man stoßen? Welche Instrumente oder Netzwerke kann man nutzen, um seine eigenen Ideen umzusetzen?
Friedrich Lüder (Digital Design Magdeburg UG)
12:00 - 12:45
RAGEN! BIS EINER WEINT
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Games erzeugen beim Spieler einen Vielzahl an Emotionen. Welche Gefühle wollen wir Piranhas beim Spieler erzeugen und wie machen wir das? Eine Abhandlung unsere Sichtweise über das emotionale Pacing innerhalb eines unserer Open World RPGs und seiner Storylines am Beispiel von ELEX.
Björn Pankratz (Piranha Bytes)
12:00 - 12:45
VOM HOBBY ZUM EIGENEN STUDIO
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Johanna Janiszewski arbeitet seit über zehn Jahren professionell in der Games Branche und erfindet Spiele seit dem Kindergarten. Mit “Tiny Crocodile Studios” leitet sie seit 2016 ihr eigenes Spielestudio. Dazu bringt sie Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen in Workshops die Spieleentwicklung bei. In ihrer Karriere hat sie die verschiedenen Perspektiven der Spieleentwicklung erlebt: von der Hobby-Entwicklerin über Game Designerin in der klassischen Anstellung, Freelancerin zur Geschäftsführerin.
Johanna Janiszewski (Tiny Crocodile Studios)
12:00 - 12:45
DIE COMPUTERSPIELEFÖRDERUNG DES BUNDES
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Mit der Einführung einer Computerspieleförderung auf Bundesebene soll der Entwicklerstandort Deutschland gestärkt und international wettbewerbsfähig gemacht werden. Mit dem Bundeshaushalt 2019 wurden dafür 50 Millionen Euro bereitgestellt. Ab dem 3. Juni 2019 können nun erste Anträge für eine sogenannte De-minimis-Förderung (bis 200.000 €/Unternehmen in 3 Jahren) beim Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur (BMVI) eingereicht werden. Der game stellt das Programm vor und beantwortet Fragen zur Pilotphase sowie dem weiteren Weg zur großvolumigen Förderung, die nach der EU-Notifizierung voraussichtlich im Herbst starten wird.
Felix Falk (game - Verband der deuschen Games-Branche), Ina Göring (game - Verband der deuschen Games-Branche), Benedikt Grindel (Ubisoft Blue Byte)
13:00 - 13:45
MARKETING IN DER SPIELEBRANCHE: EIN KLEINER EINBLICK, JOB-CHANCEN UND JEDE MENGE LAMETTA!
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Die Spielebranche ist eigentlich eine riesige Marketingshow. Zumindest nach „draußen“, an die Community, die Fans oder auch „die Zielgruppe“, wie Marketingleute sich ausdrücken. Seien es emotionale Trailer, große Veranstaltungen wie die gamescom oder die EGX Berlin, aufwändige Werbekampagnen oder aufsehenerregende Aktionen mit Influencern. Dabei ist das Marketing (in der Gamesbranche) in vielen Bereichen Vorreiter in Bezug auf die Nutzung innovativer Vermarktungstechniken, neuer Kommunikationskanäle und der zielgruppengerechten Ansprache von potenziellen Käufern und Fans. Marketing ist ein elementarer Bestandteil für den Erfolg eines Produktes. Doch, was machen die Marketingleute den ganzen Tag so? Zocken die die ganze Zeit? Wohl eher nicht. Auch hier gibt es Crunchtimes, jede Menge Herausforderungen aber manchmal auch (ein wenig) Lametta – also etwas „zum Feiern“ – wie die jungen Zielgruppen sich ausdrücken. Der Vortrag gibt einen kleinen Einblick in die Vermarktung von Games und bietet einen kurzen Überblick über die wichtigsten Marketingberufe. Zudem werden mögliche Wege in das Gamesmarketing aufgezeigt - für Interessierte, die mit dem Gedanken spielen, hier „mitspielen“ zu wollen.
Stefan Dettmering (BXDXO | Marketing Services)
13:00 - 13:45
TALENT, LEIDENSCHAFT UND EIN LANGER ATEM - MEISTERE DEN PFAD DER UNABHÄNGIGEN SPIELEENTWICKLUNG
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Du entwickelst Spiele mit Leidenschaft? Gut, aber das allein reicht nicht! Wenn du die Kunst meistern willst, ein Studio erfolgreich zu führen, kommst du um überlebenswichtiges Business-Wissen nicht herum. rcp CEO Hendrik gibt konkrete Tipps und Einblicke, wie du die Strategie deines Studios findest, kreativ bleibst und dich ohne Angst im herausfordernden Markt bewegst - damit dein Studio nachhaltig erfolgreich werden kann.
Hendrik Lesser (remote control productions GmbH)
13:00 - 13:45
VON ROOKIES ZU PROFIS? ENTWICKLUNG VON STUDIOS UND JOBS IN DEUTSCHLAND
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Deutschland ist auf dem Weg vom Spiele-Entwicklungsland zum Spiele-Entwicklerland, aber noch gibt es riesige Hürden im internationalen Wettbewerb zu überwinden. Wie professionalisieren sich Studios, und was heißt das für Jobangebote und die nötige Qualifikation? Einen Überblick vom Indie-Developer bis zum AAA-Studio gibt Jan Klose von Deck13.
Jan Klose (Deck13)
14:00 - 15:00
WULF & MARCINEK - 5 WEGE IN DIE INDUSTRIE - VOL. 2
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Praktikum, Studentenjob, Junior, Senior – Einer von vielen Wegen! Wo früher der Weg in die Spieleindustrie recht eindeutig schien, bieten sich heute zahlreiche Möglichkeiten der Selbstverwirklichung. Ob als Schülerpraktikant, Quereinsteiger oder direkt als Gründer, noch nie war es einfacher in Deutschland? Ansonsten bleibt ja noch das Ausland – oder? 5 junge Industrieveteranen, 5 einzigartige Geschichten und 5 hilfreiche Tipps – Oh, und Stefan!
Christopher Wulf (Those Awesome Guys), Stefan Marcinek (Assemble Entertainment), Jens Bahr (Off The Beaten Track), Tessa Abraham (King Art GmbH), Mascha Camino (Maschinen-Mensch), Utz Stauder (Ludopium)
14:00 - 14:45
LEBENDIGE STÄDTE IN DER ANNO-SERIE
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Was passiert im Hintergrund eines Anno-Spiels, damit die Städte sich lebendig anfühlen? Kann ich eine geschäftige Metropole (Anno 2205) mit den gleichen Systemen simulieren wie ein idyllisches Mittelalterdorf (Anno 1404)? Was haben wir aus vergangenen Titeln gelernt und wie beeinflusst das unser Einwohnersystem im neuen Anno 1800? Der Vortrag erklärt die Tools und die Techniken, die in den letzten Anno-Titeln für die Simulation der Stadt-Bewohner jeweils zum Einsatz kamen und erklärt deren Vor- und Nachteile.
Johannes Eichner (Ubisoft Blue Byte)
14:00 - 14:45
HILFE, EINE PROJEKTWOCHE! ODER WIE ICH MEIN TEAM DAZU NÖTIGEN MUSSTE, NICHT ZU ARBEITEN
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Zunächst gab es eine Idee, die nur der Chef selbst geil fand, und am Ende war die halbe Firma krank. Aber dazwischen fand bei Tivola eine Projektwoche statt, in der alle etwas anderes tun durften, sogar mussten, als zu arbeiten. Es wurde gebastelt, getrunken, gespielt, gestritten und es wurden unaussprechliche Dinge enthüllt. Warum sich das erst komisch anfühlte, aber dennoch ein Erfolg wurde, davon berichten Inga und Hendrik in ihrem Vortrag. Sie plädieren dafür, immer genau hinzuschauen, was man für die Stimmung und den Zusammenhalt im Team tun kann, und dass es sich lohnt, auch mal unwirtschaftlich zu denken.
Hendrik Peeters (Tivola Publishing), Inga Panten (Tivola Publishing)
14:00 - 17:00
WORKSHOP

SOFTWARE ENGINEERING FOR INDIES
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Dieser Workshop ist entwickelt um euch mit Problemen aus der realen Welt an die Grenzen eures Programmierer Wissens zu bringen, ganz nach dem Motto: „Lernen durch schmerzen“. Zusammen werden wir tiefer in die Prinzipien der Software Entwicklung einsteigen und sehen wie diese euch bei der Entwicklung von Spielen nützen können. Untern anderem werdet Ihr lernen wie man wiederverwendbaren code schreibt, wie euch Design Patterns helfen die Qualität eures Codes zu erhöhen und Ihr werdet Unit Tests in Unity entwickeln. Jede Übung wird durch eine Code Review ergänzt, also seid nicht schüchtern und bereitet euch aufs reden vor. In diesem Workshop werden Grundkenntnisse im Programmieren und C# als auch Unity vorausgesetzt. Erwartet das ihr mit Problemen konfrontiert werdet die eine Herausforderung darstellen.
Andreas Pohl (Microsoft)
14:00 - 17:00
WORKSHOP

GRÜNDEN IN DER GAMES BRANCHE
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Gründer sein, heisst Unternehmer sein. Das ist an sich bereits ein schweres Los, denn man übernimmt Verantwortung nicht nur für sich selbst, sondern auch für seine Arbeitnehmer. Gründen in einer Kreativbranche ist dazu aber ein noch höheres Risiko, denn der Wettbewerb ist groß, Sachwerte nicht vorhanden und meist haben die Beteiligten keine Vorbildung im Bereich der Betriebswirtschaftslehre oder des Handels- und Gesellschaftsrechts. Im Workshop soll es eine Einführung geben, die Gründern die Basics bei der Wahl der richtigen Gesellschaftsform, der Abläufe der Gründung, der Finanzierung und der typischen Fallen näher bringt.
Kai Bodensiek (Brehm und v. Moers)
15:30 - 16:30
STREITGESPRÄCH - IST E-SPORTS SPORT?
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tba
Dennis Blumenthal (Assemble Entertainment), Timothy Thee (Assemble Entertainment), Nikolas Crisci (PartTimeIndie)
15:00 - 15:45
AUF DEM BODEN DER TATSACHEN (ANGEKOMMEN) - FALL-BEISPIELE AUS DEM STUDIUM
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Wir können zwar nicht im Bodensatz lesen, aber wir können uns langsam annähern. Wir wollen euch von unseren Erfahrungen aus Studenten-, Forschungsprojekten und ersten kommerziellen Gehversuchen berichten, wie man das Beste aus Studienprojekten machen kann und warum Scheitern ne super Sache ist.
Yasmin Schraven (crystalMesh), Sebastian Krause (hatiTA)
15:00 - 15:45
DEVERSITY - WIE DIE GAMESBRANCHE EIN SPIELPLATZ FÜR ALLE WERDEN KANN
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Die deutsche Games-Branche besteht aus Personen aller möglichen Kulturen, Nationalitäten, Geschlechter, Alter und sexuellen Orientierungen. Das Projekt DEVersity soll eine Anlaufstelle sein, wo diese Personen sich und ihre Arbeit vorstellen können, für Konferenzveranstalter und andere Organisatoren auffindbar sind und untereinander Hilfe finden können. Auch für Personen, die über einen Einstieg in die Games-Branche nachdenken, soll die Plattform Hilfe anbieten - etwa in Form von Mentoring oder rechtlicher Unterstützung. In dem Vortrag stellen die Initiatorinnen das Konzept der Seite und deren Möglichkeiten vor.
Caroline Flesch (Coding da Vinci Süd, Games/Bavaria ), Carolin Wendt (CD Projekt Red)
16:00 - 16:45
RTS RENDERING UND GRAS AUS HOLLAND
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Wie bringe ich Unity dazu 10000+ dynamische Objekte performant in einem Realtime Strategy Titel zu rendern? Kann mir Grafik helfen meinen logischen Code zu optimieren? Wie rendere ich flächendeckendes Gras und welche Hürden muss ich dafür nehmen? Und was sind eigentlich diese Computeshader? All dies und noch viel weniger, nur bei uns im Vortrag!
Wolfgang Reichardt (gentlymad Studios - An Assemble Entertainment Studio), Alina Sommer (gentlymad Studios - An Assemble Entertainment Studio)
16:00 - 16:45
EFFEKTIVE TEAMARBEIT: VON DER HOHEN KUNST DER PRODUKTIVEN ZUSAMMENARBEIT VON ERFINDERN, KÜNSTLERN UND LOGIKERN
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Ohne ein schlagkräftiges Team ist die Entwicklung eines Computerspiels heutzutage fast unmöglich. Doch wie baut man ein Team aus unterschiedlichsten Spezialisten auf und wie stellt man eine effektive Zusammenarbeit der Teammitglieder möglichst schnell und andauernd sicher? In seinem Vortrag präsentiert Prof. Boris Kunkel Denkansätze und Strategien in der Teamarbeit basierend auf seiner langjährigen Zeit als Entwicklungsleiter von Computerspielen und seiner Tätigkeit als Professor für Creative Producing in der Zusammenarbeit mit Studententeams.
Prof. Boris Kunkel (Hochschule Darmstadt)
17:00 - 18:30
FÜNF IS TRÜNF! ABSCHLUSSTALK TAG 1
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Panel über dies und das. Moderation: Stefan Marcinek
Tom Putzki (Wargaming), Stefan Marcinek (Assemble Entertainment), Svenja Bhatty (Gaming Aid e.V.), Uke Bosse, Johanna Janiszewski (Tiny Crocodile Studios)
17:00 - 17:45
10 WEGE EURE STORY-PRODUKTION ZU RUINIEREN
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Eine Liste der 10 schwersten Fehler, wie die Story eines Spiels auf dem Weg vom Konzept ins Spiel ruiniert werden kann. Mit Erklärungen, warum das so ist. Und warum einige dieser Fehler alles andere als offensichtlich und teilweise sogar Industriestandard sind.
Wolfgang Walk (Walk Game Productions)
17:00 - 17:45
RICHTIG BEWERBEN - FETTNÄPFCHENFREI IN DIE SPIELEBRANCHE
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Seit vielen Jahren sichtet Matthias Rudy bei CipSoft Bewerbungsunterlagen. In letzter Zeit ist ihm dabei eine steigende Anzahl an unnötigen Fehlern und vermeidbaren Dummheiten aufgefallen. Dieser Vortrag soll vermitteln, was aus der Sicht eines Spieleentwicklers eine gute Bewerbung ausmacht und welchen Quatsch man lieber sein lassen sollte.
Matthias Rudy (CipSoft GmbH)
18:00 - 18:45
MARKETING: „TOP MOST WANTED“ AUF STEAM IN 4 MONATEN – WIE WIR MIT STRANDED SAILS UNSERE EIGENEN ERWARTUNGEN ÜBERTRAFEN!
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Nichts ist unmöglich – auch nicht auf Steam! In unserem Vortrag zeigen wir Euch, wie wir mit Stranded Sails unsere eigenen Ziele von 50.000 Wishlists innerhalb von 4 Monaten erreichten und zu den Top 50 gehörten. Wir geben Euch einen umfassenden Einblick in unsere besten strategischen Züge!
Robert Kaiser (rokapublish GmbH)
18:00 - 18:45
KRITISIERT, INDIZIERT, GELIEBT! – EIN BLICK AUF DIE GESCHICHTE DER „VERBOTENEN“ SPIELE IN DEUTSCHLAND V2.0
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Videospiele hatten es in unseren Breitengraden von Beginn an nicht leicht. Die klassischen Arcades wie man sie aus Kinofilmen oder anderen Ländern kennt konnten hier, dank der Altersbeschränkung, kaum Fuß fassen. Doch auch auf die Veröffentlichungen daheim warfen staatlichen Behörden schnell ein kontrollierendes Auge, um der „Gewalt in Kinderzimmern“ Herr zu werden. Doch dank des fleißigen tauschen auf den Schulhöfen entstanden um die „verbotenen“ Spiele teilweise ein regelrechter Hype. Reist also mit zurück in eine Zeit in der die BPJM noch die BPJS war, von einer USK noch nichts zu sehen war und das Wort „Killerspiele“ nicht existierte. Im Jahr 2018 hat die „Sozialadäquanzklausel“ für einigen Aufwind in der Gamingbranche gesorgt und so wirft der Vortrag auch einen Blick in die Zukunft der Zensur und beleuchtet welche Änderungen uns noch bevorstehen könnten.
Sven Vößing (SOV Media)
18:45 - 20:00
ENDE VERANSTALTUNGSTAG 1
20:00 - 24:00
ABENDVERANSTALTUNG - NEUE LOCATION - SIEHE EINLADUNG

Tag 2 29.05.2019

   ZU Tag 1
08:00
EINLASS & BADGE-PICKUP
10:00 - 10:50
PANEL: DIE WOLLEN DOCH NUR SPIELEN...ODER?
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In der Studentenwerkstatt Games stellen Männer die Minderheit dar. Es ist, als würden wir in einer Bubble leben und die Regeln der Arbeitswelt nicht kennen. Arbeiten wir anders? Und was macht die Studentenwerkstatt überhaupt an der Hochschule? Welche Sorgen haben wir für das zukünftige Berufsleben in der Games Branche für unsere (weiblichen) Studis?
Mirian Hartnagel (Technische Hochschule Mittelhessen), Georgiana "Leo" Ciobica (Technische Hochschule Mittelhessen), Annika Schwiderski (Technische Hochschule Mittelhessen)
10:00 - 10:45
PR IN DER SPIELEBRANCHE: EIN CRASHKURS IN SACHEN EARNED UND OWNED MEDIA FÜR INDIES UND STUDENTENPROJEKTE
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Wie funktioniert eigentlich PR, warum sollte man sich überhaupt mit externer Kommunikation beschäftigen und was mache ich eigentlich, wenn mein Marketing/PR-Budget keinen müden Cent hergibt? Der Vortrag gibt einen kurzen Crashkurs in Sachen Earned und Owned Media, wie PR-Profis eigentlich arbeiten und was man sich hiervon selbst aneignen kann, um sein eigenes Projekt in der Presse zu platzieren.
Freyja Melhorn (Swordfish PR)
10:00 - 10:45
BERUF ODER BERUFUNG?
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Wir reden über die Frage, die sich jeder stellen sollte: Ist die Spieleentwicklung ein Beruf oder eine Berufung? Die zwei Seiten einer Medaille und warum auch Scheiße glänzt!
Daniel Schemann (SilentFuture)
10:00 - 13:00
WORKSHOP

PIMP YOUR TOOLCHAIN - EDITOR TOOLS IN UNITY
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Ein Einblick in unsere Bemühungen eine möglichst effiziente Produktionspipeline zu erstellen oder: "Wie ich lernte die Bombe zu lieben". Inklusive Anleitungen zum nachbauen. Wir beginnen mit einer Demonstration unserer Produktionspipeline und unseren eigenen Tools, die uns das Leben mit Unity einfacher machen. Inklusive einem Blick hinter die Kulissen und eine Begründung, warum viele unserer Tools In-House entstehen.
Danach schauen wir gemeinsam unter die Haube, was Unity im Editor Tooling Bereich so alles zu bieten hat. Von einfachen, kleinen Alltagshelfern (Property Drawer) zur organisierten Erstellung komplexerer Tools (Custom Inspector) und zuletzt den Möglichkeiten, die mit Unity 2019.1 ganz neu dazu kamen (UIElements).
Am Ende gibt es ein kleines Datenpaket mit Code Snippets, die zur freien Verwendung stehen. Programmierfähigkeiten werden nicht vorausgesetzt, sind aber von Vorteil. Da es maximal 12 Rechner geben wird kann gerne ein eigener Laptop mit installiertem Unity 2019.1 und einem Code Editor mitgebracht werden.
Matthias Guntrum (gentlymad Studios - An Assemble Entertainment Studio)
10:00 - 13:00
WORKSHOP

FREE-2-PLOT - ENTWICKLUNG EINES NARRATIVEN SPIELS
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Der Markt narrativer Spiele verdoppelt sich von Jahr zu Jahr. Und immer neue Entwickler versuchen ein Stück vom Kuchen abzubekommen, nur um ebenso schnell wieder zu verschwinden. Was sind die Fallstricke bei der Konzeption eines narrativen Spiels für den F2P-Markt und wie geht man ein solches Projekt pragmatisch und effizient an? Der Workshop soll den kompletten Prozess, von den ersten Ideen über das Geschäftsmodell bis hin zu einer beispielhaften Umsetzung beleuchten.
Ulrike Küchler (Experimental Game AG)
11:00 - 11:45
INDIE-ENTWICKLUNG AUF DEM GAME BOY – COOL, ABER WARUM TUT IHR EUCH DAS AN?
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Im April 1989 erscheint der Nintendo Game Boy. Schon damals ist das System in technischer Hinsicht nicht unbedingt auf dem Stand der Zeit und heute wirkt das System mit seinem 8Bit-Prozessor, einer Auflösung von 144x160 Pixeln und 4 Graustufen geradezu archaisch. Doch es sind neben der fast unzerstörbaren Hardware gerade diese technischen Einschränkungen, die den Game Boy für uns zu einer spannenden Indie-Plattform machen. Wir, ein kleines Team aus dem Großraum Frankfurt arbeiten seit ein paar Monaten an „Coria and the Sunken City“, einem 2D-Platformer mit leichten Adventure-Elementen, der seine Inspiration in klassischen Titeln wie „Wanderer from Ys“, „Wonder Boy in Monster Land“ und „The Battle of Olympus“ findet. Programmierer Paul Nasdalack und Game Designer Thomas Nickel berichten von den Möglichkeiten und Beschränkungen, die die Arbeit mit 30 Jahre alter Hardware mit sich bringt, über den bisher zurückgelegten Weg, die dabei gemachten Erfahrungen und die zukünftigen Pläne.
Thomas Nickel, Paul Nasdalack
11:00 - 11:45
THE GOOD, THE BAD AND THE UGLY: 25 JAHRE IN DER GAMESBRANCHE, ZUSAMMENGEFASST IN 45 MINUTEN
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Eine Mischung aus nostalgischer Verklärung, eiskalter Abrechnung und Stand up-comedy. Wie schafft man es eigentlich so lange in dieser Branche zu arbeiten, ohne komplett wahnsinnig zu werden? Nützliche Überlebenstipps für Menschen, die sich der Langzeitschäden noch nicht bewusst sind.
Thorsten Röpke (Keen Games)
11:00 - 11:45
LEAN DESIGN THINKING. GAME DESIGN OHNE GAME DESIGNER
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Wenn das ganze Team zum Game Designer wird. Leon-Startup und Design Thinking bieten vor allem kleinen Teams die Möglichkeit ganz neue Wege im Game Design zu gehen.
Boris Zander (SEAL.GAMES)
12:00 - 12:50
COMMUNITY MANAGEMENT UND INFLUENCER – HOT OR NOT?
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Was verbirgt sich hinter dem Begriff „Influencer“ und welche Bedeutung haben Influencer in der Games-Branche? Macht klassisches Multiplikatoren-Marketing bei Spielen überhaupt Sinn, oder erfüllen Influencer möglicherweise eine ganz andere Funktion? Big Player und Mikro-Influencer – eine Unterscheidung, die nur den Geldbeutel betrifft? Im Community Management wurde schon immer mit Multiplikatoren gearbeitet – was ist an Influencern so anders, als z.B. an Evangelisten eines Spiels oder eines Entwicklers? Hat die Zusammenarbeit mit Influencern Zukunft, oder könnten Rechtslage und allgemeine Kritik in Deutschland problematisch werden?
Thomas Lagemann (Two Pi Team), Stephan Reichart (Devcom), Andreas Weidenhaupt (Gamigo), Kai Schober (ZeniMax Germany GmbH)
12:00 - 12:45
GAMIFY THE WORLD: WIE SPIELE DIE WELT VERÄNDERN!
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Gamify the World: Wie Spiele die Welt verändern! Bhatty gibt Beispiele für gamifizierte Anwendungen im zivilen und real-militärischen Umfeld, diskutiert den lernenden Spieler, stellt den aktuellen Status Quo in der medialen Rezeption vor und diskutiert auf die Herausforderungen von Games-Branche, Gesellschaft und Militär im frühen 21. Jahrhundert.
Prof. Dr. Michael Bhatty (Mediadesign Hochschule für Design und Informatik)
12:00 - 12:45
LORE & COMMUNITY INTERACTION IN HUNT: SHOWDOWN (TALK IN ENGLISH!)
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Hunt: Showdown ist ein Multiplayer-Shooter, welcher per definition nicht „story-fokussiert“ ist. Daher ist es schwierig zu etablieren, wo Narrative hineinpassen sollte. Im Laufe der langen Entwicklung hat Hunt bedeutende Veränderungen durchlaufen und trägt daher ein großes Gewicht an Story-Konzepten, die schwer zu halten oder loszulassen sind. Ein Early Access Spiel zu entwickeln, mit dem Schwerpunkt auf der laufenden Interaktion mit der Community, hat dieses Rätsel weiter vertieft. Als Reaktion darauf mussten wir unsere eigenen Vorstellungen von Game Narrative und Lore radikal verändern. Plattformen wie Discord, Twitch und Reddit haben es den Spielern ermöglicht, zeitnah Inhalte zu diskutieren und auszutauschen, so wie auch direkt mit uns in Echtzeit zu kommunizieren. Aber wie fördert man ein permanentes Mysterium vor dem Hintergrund unendlicher Fragen und Antworten? Wie nährt und befriedigt man hungrige Spieler und sorgt gleichzeitig dafür, dass jeder Bissen der Geschichte ausreicht, um mehr Lust auf mehr zu haben? In diesem Vortrag wollen wir über unsere Erfahrungen der letzten Jahren reflektieren, die sich auf die Entwicklung von narrativen Inhalten für Hunt: Showdown beziehen. Wir haben einen einzigartigen Einblick bekommen, was "Lore" für die Spieler bedeutet. Wir möchten dies in Bezug auf Genre, Atmosphäre, Welt, Community und Story in einem Multiplayer-Spiel erkunden.
James Rawlings (Crytek), Nicolette Stewart (Crytek)
13:00 - 13:50
SERIOUS GAMES PANEL
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Im Panel werden anhand des Wissens- und Technologietransfer-Vorhabens "WTT Serious Games" Potentiale von Serious Games und Projekt-Aktivitäten vorgestellt, die Hessen als Serious Games Standort #1 fördern. Dabei vertreten die Panelisten unterschiedliche Rollen im Serious Games Markt: Forschung & Lehre als auch Spieleentwicklung.
Dr. Stefan Göbel (TU Darmstadt), Philip Weiss (Metricminds), Erik Staub (Games Academy Frankfurt)
13:00 - 13:45
MAD TV CLASSIC POST MORTEM – WIE ALLES BEGANN
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Mad TV ist mehr als nur ein Computerspieleklassiker: Das Spiel hat vor fast 30 Jahren ein ganzes Genre neu definiert, indem es die Wirtschaftssimulation von der trockenen Tabellenschieberei befreit und gezeigt hat, wie simulative Spieltiefe bei der Abbildung virtueller Ökonomien, grafisch-gestalterische Innovation und schräger Humor eine perfekte Symbiose eingehen können. Und nicht zuletzt: dass sogar provokante politische oder gesellschaftskritische Anspielungen Platz in einem Produkt für das breite Spiele-Publikum haben. Ralph Stock, Erfinder und Game Designer von Mad TV, zeigt, wie Computerspielemacher heute von den Erfahrungen von damals profitieren können.
Ralph Stock (Sixteen Tons Entertainment)
13:00 - 13:45
PERFEKTER KARRIERESTART IN DIE GAMESBRANCHE
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Game Studium abgeschlossen und was nun? Wie gelingt der Einstieg in die Gamesbranche? Was muss ich bei der Jobsuche beachten? Ich teile meine Erfahrungen und gebe Tipps zu Lebenslauf, Portfolio, Netzwerk- und Branchenkentnisse und die beste Vorbereitung auf Bewerbungsgespräche.
Mandy Jerdes (RetroBrain R & D GmbH)
14:00 - 15:00
MARKETING WEISHEITEN VON GOTTGLEICHEN WESEN - CHANCEN- UND HERAUSFORDERUNGEN DER GEGENWART
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Ist das noch Marketing oder eine Influenza? Ist klassische PR tot oder einfach nur anders? Content Marketing, Social Media, Blogs, Influencer, Banner Werbung, Google Adwords, Presse Touren, Messen, Early Access … Was ist Marketing eigentlich und braucht das jeder? Gemeinsam mit Veteranen der deutschen Branche versuchen wir den heißen Scheiß der Gegenwart ausfindig zu machen und aus unterschiedlichen Perspektiven zu beleuchten.
Timothy Thee (Assemble Entertainment), Mikkel Robrahn (PietSmiet UG (Haftungsbeschränkt) & Co. KG), Steffen Grziwa (Rocket Beans Entertainment GmbH), Dennis Blumenthal (Assemble Entertainment), Sandra Hübner (Daedalic Entertainment), Lina Berehi (THQ Nordic GmbH), Stefan Dettmering (BXDXO | Marketing Services)
14:00 - 14:45
LEISURE SUIT LARRY - WET DREAMS DON'T DRY (POST-MORTEM)
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Wie lief die Entwicklung, was musste beachtet werden und und und...
Falko Löffler, Malte Schmidt (CrazyBunch), Maurice Hagelstein (TinyRoar)
14:00 - 14:45
PROCEDURAL WORKFLOWS, ART ∩ TECH
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Was bedeutet prozedural, kenne ich Sie/Ihn und wen ja wie viele? Ab wann ergibt „prozedural“ Sinn und wann sollte man lieber mit Wasser kochen? Wie spreche ich Ihn/Sie an, was kommt gut an und was sollte ich für mich behalten? (How to, dos’n dont’s der prozeduralen Arbeitsweise.)
Robin Schmidt (Orcari Games)
14:00 - 17:00
WORKSHOP

VIEL LÄRM UM NICHTS IST MANCHMAL ALLES! – EINFÜHRUNG IN AUDIO DESIGN FÜR GAMES
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Crytek’s Hunt: Showdown hat 2018 den Deutschen Entwicklerpreis für bestes Audio Design gewonnen – und das zu recht. Jetzt könnt ihr davon profitieren! Sound-Design trägt nicht nur zur Immersion in Spielwelten bei, es kann auch wichtiger Bestandteil des Gameplays sein. Teuer, zeitaufwendig und kompliziert? Nicht unbedingt! Crytek’s Audio Director Florian Füsslin und Junior Audio Designer Dominik Zingler stellen in diesem 3-stündigen Workshop einfache Techniken und bewährte Kniffe vor, die jeder Indie Developer selber zur Anwendung bringen kann. Das Curriculum umfasst auch das Arbeiten mit Middleware wie Fmod Studio und SDL mixer und wird in der CRYENGINE abgehalten. Wer hat, kann gerne seine eigene Hardware mitbringen, um mitzuarbeiten, der Workshop wird aber auch interaktive Elemente enthalten, in die jeder mit eingebunden werden kann. Darüber hinaus wird das Sample-Level mit allen Assets sowie die komplette Dokumentation umsonst zum Download angeboten, so dass die vermittelten Inhalte problemlos zu Hause nachgearbeitet werden können.
Florian Füsslin (Crytek), Dominik Zingler (Crytek)
14:00 - 17:00
WORKSHOP

GAME BALANCING 101 - EIGENER LAPTOP BENÖTIGT, NUR BEDINGT HARDWARE VORHANDEN (BITTE ZUSAMMENFASSUNG LESEN)
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Nach einem kurzen Vortrag über grundsätzliche Vorgehensweise beim Balancing erhalten die Teinehmer das Datenset eines simplen Trading-Card-Games, das sie selbständig analysieren, korrigieren und erweitern. Geeignet für alle Game-Design-Interessierten (m/w/d) mit geringen oder keinen Balancing-Vorkenntnissen, die sich von ein bisschen Mathe nicht einschüchtern lassen. Die Teilnehmer brauchen einen eigenen Laptop und sollten eine beliebige Tabellenkalkulation installiert haben (OpenOffice Calc, Excel etc.)
Holger Becker
15:15 - 16:45
ÜBERRASCHUNGSVORTRAG & ÜBERRASCHUNGSPANEL
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Jeder kann am Badge-Pick-Up-Schalter bis Mittwoch, 14 Uhr, Vorschläge zu spontanen Stand-Up-Only-Vorträgen einreichen. Wer schon immer mal einen spontanten Vortrag auf einer Konferenz machen wollte, der hat jetzt die Chance. Penisschwingende Zombies in Endzeitspielen, räudige KI Hunde im Tierheimsimulator oder mal ein unseriöses Thema? Alles ist erlaubt! Einfach direkt auf der GDD am Badge-Pick-Up-Schalter melden, Formular ausfüllen (Name, Vortragstitel, Ein/Zwei Sätze zum Vortrag). Die Vorschläge werden vorgestellt und der Gewinner per Applaus vom Publikum ausgewählt. Dann heißt es: Direkt auf die Bühne und 10-15 Minuten Vortrag machen (ohne Folien, einfach so)! Entweder wird das eine super Aktion oder es geht völlig in die Hose. Egal... - im direkten Anschluss folgt das Überraschubngspanel. Jeder aus dem Publikum kann ausgesucht werden! ;-)
Stefan Marcinek (Assemble Entertainment), Stephan Reichart (Devcom)
15:00 - 15:45
STRANDED DEEP - WIE KLINGT EIGENTLICH SURVIVAL? (POST-MORTEM)
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In diesem Vortrag behandeln wir die großen philosophischen Fragen des Lebens: Wie überlebt man auf einer einsamen Insel? Fließen die Toilettenspülungen in Australien andersherum ab? Und - ist größer wirklich immer besser? Wir nehmen euch mit auf ein Soundtrack-Recap des Survival Games Stranded Deep von Beam Team Games und sprechen über mutige Entwickler, selbstgebaute Instrumente und wie man mit relativ wenig Musik eine Open World beleben kann.
Paul Stähr (Only Sound), Felix A. Bachlinger (Only Sound)
15:00 - 15:45
RULES OF MAGIC - ERFOLGSFAKTOREN FÜR INDIES
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Wie wichtig es ist, eine gute Strategie zu haben, wurde in der Schlacht um Winterfell in „Game of Thrones“ beeindruckend vorgeführt. Zu einer guten Strategie gehören natürlich auch potenzielle Erfolgsfaktoren und wie sich diese bewerten lassen. Spoiler: Drachenglas alleine hilft auch nicht weiter.
Prof. Dr. Linda Breitlauch (Hochschule Trier)
16:00 - 16:45
RTS - REAL TEAM STRATEGY
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„Nice Heal!“, „Thank you!“, “Good Job, well played!“. Dieser wunderbare Moment, wenn man in einem Match was richtig gemacht hat und die Anerkennung dafür von seinem Team bekommt. Gute Performance und einen Win mitnehmen fühlt sich als Team direkt nochmal besser an, oder? Hero Brawler können das, Shooter und MMOs genauso. Hinter dieser oft nahtlosen Mechanik und Motivation steckt eine Menge Hirnschmalz und Design-Arbeit, auch wenn die Prämisse „Zusammen macht alles mehr Spaß“ vielleicht erstmal einfach klingt. Besonders interessant wird es, wenn man versucht, diese Formel aus ihrer vertrauten Umgebung zu entfernen. Sagen wir… Ins Real Time Strategy Genre, notorisch bekannt für seinen 1 on 1 Charakter und Komplexität. Also… co-op in einem RTS. Geht das überhaupt? Finden wir’s raus!
Irina Keller (Daedalic Entertainment)
16:00 - 16:45
ES WERDE LICHT - LICHTGESTALTUNG IN GAMES
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Im Film spielt Lichtgestaltung schon lange eine unentbehrliche Rolle. In der Spieleentwicklung hingegen wird sie oft unterschätzt. Dabei profitieren große wie kleine Projekte von einer klugen Lichtgestaltung. Mit Licht können Stimmungen kreiert, das Setting etabliert und die Aufmerksamkeit des Spielers gelenkt werden. Gute Lichtgestaltung unterstützt Game Design und Story. Der Talk gibt Einblicke in die Kunst der Lichtgestaltung und wertvolle Tipps im Umgang mit Licht.
Carmen Schneidereit (Cloud Imperium Games)
17:00 - 18:30
WENN DU MICH NOCHMAL DUTZT, HAU ICH DIR NE DELLE IN DIE GEWÜRZGURKE! - ABSCHLUSSTALK TAG 2
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Labern. Mit Drinks. Reicht ja wohl...
Stefan Marcinek (Assemble Entertainment), Christiane Gehrke (Stiftung Digitale Spielekultur), Ralph Stock (Sixteen Tons Entertainment), Freyja Melhorn (Swordfish PR)
17:00 - 17:45
LGBT*-CHARAKTERE IN DER SPIELGESCHICHTE
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Digitale Spiele sind ein Kulturgut und als solches können sie sich auch nicht einer sozialen Verantwortung zur Repräsentation von Bevölkerungsgruppen entziehen. In diesem Vortrag geht es um die Repräsentation von LGBT(lesbian, gay, bisexual, trans*)-Charakteren in der Geschichte digitaler Spiele – von den 1980ern bis heute. Dies wird den gleichzeitigen Entwicklungen in den LGBT*-Bürgerrechtsbewegungen gegenübergestellt. Darüber hinaus gibt es einen kurzen Überblick über das Thema queerer Entwickler*innen in der Spieleindustrie.
Tim Höregott (Wooga)
17:00 - 17:45
DESTRUKTIVES SELBSTBILD – ÜBER DIE AUSWIRKUNGEN VON GERINGEM SELBSTBEWUSSTSEIN AUF LEISTUNG, KOMMUNIKATION UND TEAMFÄHIGKEIT
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Ein gestörtes Arbeitsklima kann vielerlei Ursachen haben: Konkurrenzdruck, sich ausgenutzt fühlen oder vielleicht die neue Kollegin nicht mögen. Oft verbergen sich hinter aufkochenden negativen Emotionen jedoch Probleme des eigenen Selbstbildes. Ein unausgeglichenes Selbstwertgefühl kann sich auf vielen Ebenen zeigen und ein Unternehmen nachhaltig belasten. Fühlen wir uns generell willkommen oder sehen wir in jedem Menschen einen potentiellen Konkurrenten, dem wir mit Argwohn entgegentreten? Kommunizieren wir unsere Grenzen oder können wir zu keiner Anfrage nein sagen, aus Angst im Wert zu sinken? hPsychische Problematiken werden in der heutigen Zeit leider noch sehr stark tabuisiert. Der Mensch muss funktionieren, Emotionen sind fehl am Platz oder werden nicht ausreichend reflektiert. In meinem Vortrag möchte ich dieses schwierige Thema auf Basis eigener Erfahrungen anschneiden, um einen förderlichen Umgang miteinander und vor allem mit sich selbst anzuregen. Hierbei versuche ich sowohl die Sicht und die Möglichkeiten des Arbeitgebers, als auch die des Arbeitnehmers einfließen zu lassen.
Maria Manneck (Silver Seed Games)
18:00 - 18:45
PHÄNOMEN SIMULATIONEN UND WIE MAN SIE ENTWICKELT
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Simulationen sind harte Arbeit für Entwickler und Spieler. Trotzdem erfreuen sie sich großer Beliebtheit bei einer sehr treuen Community und sind mehr als nur ein Phänomen am Rand. In dem Vortag schauen wir hinter die Kulissen der Entwicklung und analysieren die Spieler von Simulationen.
Carsten Widera-Trombach (Crenetic)
18:00 - 18:45
EXPANSION IN DIE USA: TAKE-AWAYS NACH 6 MONATEN ACCELERATOR IM SILICON VALLEY
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Der Traum vom großen Glück als moderne Computerspielfirma in den USA, genauer im Silicon Valley - Milliardenmarkt, Millionenbewertungen, ein Leben und Arbeiten im sonnigen Kalifornien und überhaupt geht es allen gut. Aber ist das wirklich so? Unser CEO war für MegaDev 6 Monate im Silicon Valley und hat die Lage mal gecheckt. Hier erzählt er schonungslos über Chancen und Risiken die er kennen gelernt hat, für wen es sich wirklich lohnt - und wer lieber die Finger davon lassen sollte!
Robert Maroschik (MegaDev GmbH)
19:00 - 20:00
GDD-AWARD & ABSCHLUSS
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Die Verleihung des GDD-Awards in neun Kategorien und Aufnahme in die GDD-Hall-Of-Fame
Stefan Marcinek (Assemble Entertainment), Stephan Reichart (Devcom)

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2019
Dieses Projekt wird gefördert in der Maßnahme „Förderung von Einrichtungen der Kultur- und Kreativwirtschaft“ durch das Hessische Ministerium für Wirtschaft, Energie, Verkehr und Wohnen.