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Programm

Hier finden Sie das Programm der GermanDevDays 2025.

Bitte beachten Sie, dass sich das Programm bis zur Veranstaltung noch ändern kann!

Tag 1 09.07.2025

   ZU  Tag 2
07:30
EINLASS & BADGE-PICKUP
09:15 - 09:45
ERÖFFNUNG
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Eröffnung der GermanDevDays 2025
Stefan Marcinek (Assemble Entertainment)
10:00 - 10:45
DAS MARKETING-GAME, VOR LANGER ZEIT UND GEWÜRFELT ZWISCHEN 1 UND 20 PANEL MARKETING
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In diesem Panel diskutieren wir aus verschiedenen Bereichen des Game-Marketings – von Community Management über Influencer-Kampagnen bis hin zu Content Marketing und klassischer PR – über die Entwicklungen und Herausforderungen der letzten Jahr, der Gegenwart und Zukunft.

Moderiert wird das Gespräch von Timothy Thee mit persönlichen Einblicken, kontroversen Meinungen und praktischen Erfahrungen aus dem täglichen Geschäft.
Timothy Thee (BXDXO GmbH), Jasmin Oestreicher (INSTINCT3 GmbH), Yvonne Lukanowski (astragon Entertainment), Maria Zubova (Assemble Entertainment)
10:00 - 10:45
WARUM ES SCHWERER IST EIN FREE-TO-PLAY SPIEL LANGFRISTIG ZU BETREIBEN ALS MAN ZUNÄCHST DENKT MISC F2P
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Um mit einem Free-to-play Spiel reich zu werden, musst du nur genug Prinzipien über Bord werfen, oder etwa nicht? Und was zum Teufel sind diese ganzen ominösen Abkürzungen wie zum Beispiel ARPU, MAPU oder CPA von denen gesprochen wird, es reicht doch, wenn man weiß, was ein Wal ist, oder etwa nicht?
In diesem Vortrag erfährst du, welche Herausforderungen du meistern solltest, wenn du vor hast, dein Spiel langfristig zu betreiben. Worauf solltest du schon beim Design achten und wie entwickelt man ein Spiel weiter. Dann ist da auch noch eine Community, die mitreden möchte und die eine ganz eigene Vorstellung von „Ihrem“ Spiel zu haben scheint. Und zu guter Letzt, ändern sich auch noch ständig die Marktbedingungen. Auch wir haben hier nicht die perfekte Lösung, verraten euch aber, wie wir mit diesen Themen umgehen und was wir über die Jahre gelernt haben.
Claudia Stricker (playzo GmbH)
10:00 - 10:45
HARDCORE CASUAL GAMER - HEGE UND PFLEGE COMMUNITY
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Wooga ist eines der führenden Spielestudios Deutschlands mit Sitz in Berlin. Unser marktführendes Spiel "June's Journey" hat in 2023 nach nur sechs Jahren die Umsatzmarke von einer Milliarde überschritten. Der Vortrag beleuchtet, wie die Spieler-Zentrierung ein Schlüsselaspekt von June's Journey ist und wie das Team dem Spiel seit 2017 kontinuierlich Inhalte und Funktionen hinzugefügt hat, um den unterschiedlichen Spieler-Motivationen gerecht zu werden.
Martin Müller (Wooga)
10:00 - 13:00
WORKSHOP

GRÜNDEN IN DER GAMES-BRANCHE BUSINESS
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Gründer sein, heisst Unternehmer sein. Das ist an sich bereits ein schweres Los, denn man übernimmt Verantwortung nicht nur für sich selbst, sondern auch für seine Arbeitnehmer. Gründen in einer Kreativbranche ist dazu aber ein noch höheres Risiko, denn der Wettbewerb ist groß, Sachwerte nicht vorhanden und meist haben die Beteiligten keine Vorbildung im Bereich der Betriebswirtschaftslehre oder des Handels- und Gesellschaftsrechts. Im Workshop soll es eine Einführung geben, die Gründern die Basics bei der Wahl der richtigen Gesellschaftsform, der Abläufe der Gründung, der Finanzierung und der typischen Fallen näher bringt.
Kai Bodensiek (Brehm und v. Moers), Igor Rudolph (Brehm und v. Moers)
10:00 - 13:00
WORKSHOP

GAME BALANCING 101 - WIE BALANCE ICH MEIN SPIEL? GAME DESIGN DEV
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Worum geht es beim Game Balancing? Wie tweakt man ein komplexes Spiel? Nach einer kurzen theoretischen Einführung analysieren und balancen wir gemeinsam das Datenset eines simplen Trading-Card-Games. Geeignet für alle Game-Design-Interessierten, die sich von ein bisschen Mathe nicht einschüchtern lassen. Vorkenntnisse sind nicht notwendig. Bitte bringt einen eigenen Labtop mit, auf dem eine beliebige Tabellenkalkulations-Software installiert sein sollte (OpenOffice Calc, Excel etc.)
Holger Becker
11:00 - 11:45
THEMENSCHWERPUNKT PODCASTS: WAS BRAUCHT EIN GUTER GAME-PITCH? FEAT. STEFAN MARCINEK PODCAST
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Einen Publisher zu finden, gehört zu den größten Herausforderungen für ein Indie-Studio. Ein guter Pitch muss her! Aber was ist eigentlich “gut” und wie bringe ich meine Ideen richtig rüber? Was die Psychologie darüber sagt, worauf Publisher eigentlich achten und was wirklich wichtig ist, besprechen die Psycholog*innen von Behind the Screens in diesem Live-Podcast mit Assemble-CEO Stefan Marcinek.
Jessica Kathmann (Behind The Screens), Benjamin Strobel (Behind The Screens), Nicolas Hoberg (Behind The Screens), Stefan Marcinek (Assemble Entertainment)
11:00 - 11:45
STABILITY POST STEAM SUCCESS: WIE MAN'S NACH DEM RELEASE NICHT VERKACKT (HOFFENTLICH) STEAM MARKETING SALES
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Das Spiel ist raus. Und jetzt? Wie sehen die nächsten Punkte auf der Checklist aus? Punkt 1: Geld zählen. Punkt 2: Team auf AA-Größe aufstocken. Punkt 3: Anfangen darüber nachzudenken, sich Gedanken über ein Nachfolgeprojekt zu machen. Punkt 4: Also vielleicht. Vielleicht aber auch lieber nicht. Lasst uns einmal das Spotlight auf die Zeit NACH der großen Veröffentlichung lenken. Was machen, wenn das Spiel draußen ist? Sales, DLCs, Sequels, neue Projekte, IPs und die üblichen Dos and Don'ts, garniert mit ein paar offen-ehrlichen Anekdoten aus der Post-Launch-Zone. Für alle, die schon released haben, kurz davor stehen, oder einfach noch einmal 45 Minuten sitzen wollen: Stay awhile and listen!
Daniel Gubala (Assemble Entertainment), Tim Ahlert (Headup)
11:00 - 11:45
FRAME OF MIND POST MORTEM SERIOUS GAME
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Ich habe ein open Source serious Game über mentale Gesundheit entwickelt und etwas wirklich utopisches bewerkstelligt. Bitte macht mir das nicht nach. Dieser Vortrag wird über persönliche Kosten reflektieren, die etwas sehr richtiges machen mit sich bringen kann und euch dabei helfen meine Fehler nicht zu machen. Es geht auch um Godot.
Lars Bönsch (polynormal games)
12:00 - 12:45
WIEDERBELEBUNG EINER TOTEN KONSOLE MIT LIEBE PANEL DEV CONSOLE
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Begleiten Sie die Sketchy Simps auf ihrem Panel, während sie über die Entwicklung eines Dating-Spiels für den DS im Jahr 2025 sprechen. Sie sprechen über das Devkit, das sie verwendet haben, die technischen Einschränkungen und die gesamte Asset-Pipeline.
Nikolaos Papadimitriou (Sketchy Simps), Mara Tschritter (Sketchy Simps), Aaliyah Schäfer (Sketchy Simps), Fabius Sachs (Sketchy Simps), Tijana Kostić (Sketchy Simps)
12:00 - 12:45
VOM BUZZWORD ZUR BUSINESS-REALITÄT: ERFOLGREICHE KI-ANWENDUNGSFÄLLE ZUR UMSATZSTEIGERUNG IN DER SPIELEINDUSTRIE BUSINESS KI
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Die künstliche Intelligenz (KI) hat in den letzten Jahren immense Aufmerksamkeit in der Spieleindustrie erfahren. Doch jenseits des anfänglichen Hypes stellt sich nun die entscheidende Frage: Wie lässt sich KI konkret und erfolgreich einsetzen, um messbare Umsatzsteigerungen zu erzielen? Dieser Vortrag präsentiert praxisnahe Anwendungsfälle und konkrete Beispiele von Spielen und Unternehmen, die KI bereits gewinnbringend in ihre Monetarisierungsstrategien integriert haben.

Prof. Dr. Lutz Anderie, Autor des Fachbuch-Bestseller ‚Games Industry Management‘ beleuchtet unterschiedliche Bereiche, in denen KI einen direkten Einfluss auf den Umsatz generiert, darunter:
• Personalisierte In-Game-Angebote: Wie KI das Spielerverhalten analysiert, um individuelle Angebote zu erstellen, die die Konversionsraten und den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer (ARPU) steigern.
• Dynamische Preisgestaltung: Der Einsatz von KI zur Optimierung von Preisen in Echtzeit, basierend auf Nachfrage, Spielersegmentierung und anderen relevanten Faktoren.
• Intelligente Nutzerakquise und Retargeting: Wie KI Marketingkampagnen optimiert, um die effektivsten Nutzer zu gewinnen und abgewanderte Spieler zurückzugewinnen.
• KI-gestützte Optimierung von In-Game-Ökonomien: Analyse von Spielerinteraktionen und Transaktionen zur Identifizierung von Optimierungspotenzialen in virtuellen Gütern und Währungen.
• Verbesserte Spielerbindung durch KI-gesteuerte Anreize: Wie KI personalisierte Belohnungen und Herausforderungen schafft, um die Spieleraktivität und -loyalität zu erhöhen.

Dieser Vortrag richtet sich an Spieleentwickler, Publisher, Produktmanager und Business-Entscheider, die über den reinen Hype hinausgehen und konkrete Strategien und messbare Ergebnisse im Einsatz von KI zur Umsatzsteigerung suchen. Er bietet wertvolle Einblicke, praktische Tipps und inspirierende Beispiele, um KI erfolgreich in die eigene Geschäftsrealität zu integrieren und den nächsten Schritt zum nachhaltigen Erfolg zu gehen.
Prof. Dr. Lutz Anderie (Frankfurt University of Applied Sciences)
12:00 - 12:45
SPIELDESIGN UND GELD MISC GAME DESIGN BUSINESS
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Wie verknüpft man Design-Ideen, Kundenwünsche und den schnöden Mammon? Lehren aus zwei Dekaden globalen Erfolgs mit Tibia.
Boris Schneider-Johne (CipSoft)
13:00 - 14:00
PAUSE
14:00 - 15:45
THEMENSCHWERPUNKT PODCASTS: AUF EIN BIER FEATURING RALF ADAM PODCAST
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Seit sich Iwan Petrowitsch Pawlow brennend für sabbernde Hunde interessierte und Burrhus Frederic Skinner einen Narren an Elektroschocks fraß, kennen wir die erstaunliche Macht der Konditionierung. Aber nutzen Entwickler dieses womöglich schärfte Werkzeug im verhaltenstheoretischen Werkzeugkasten effektiv? Natürlich nicht. Im Gegenteil: Sie nutzen es häufig so schlecht, dass ihre Spiele exakt das Gegenteil von dem bewirken, was sie eigentlich bewirken sollen. Warum wir bei deinem Spiel nicht sabbern und uns eventuell lieber Elektroschocks in erdgeschossige Körperregionen jagen, als deine Welt zu erkunden: ein Podcast.
Jochen Gebauer (Auf ein Bier), Sebastian Stange (Auf ein Bier), Ralf C. Adam (TigerTeam Productions)
14:00 - 14:45
WENN 'FUNKTIONIEREN' NICHT FUNKTIONIERT – NEURODIVERSE PERSPEKTIVEN AUF DIE ARBEITSWELT MISC
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In der heutigen Arbeitswelt werden oft standardisierte Erwartungen an alle Mitarbeitenden gestellt – unabhängig von individuellen Bedürfnissen oder neurodivergenten Ausprägungen. Doch was passiert, wenn diese Normen auf Menschen mit ADHS, Hochsensibilität oder anderen neurodivergenten Eigenschaften treffen? Die Realität zeigt: Fehlende Rücksichtnahme und mangelndes Verständnis führen häufig zu Burnout, Depressionen und dem Phänomen des Silent Quitting.

In meinem Vortrag beleuchte ich aus eigener Erfahrung, wie neurodivergente Mitarbeitende in Unternehmen unterstützt – oder auch übersehen – werden. Als hochsensible Person mit ADHS habe ich selbst die Herausforderungen erlebt, die durch unflexible Arbeitsstrukturen und fehlende Wertschätzung entstehen können. Gleichzeitig möchte ich aufzeigen, wie eine gezielte Sensibilisierung und ein achtsamer Umgang zu einem besseren Miteinander führen können.

Anhand konkreter Fallbeispiele zeige ich auf, wie Motivation, Wertschätzung und flexible Strategien nicht nur das Wohlbefinden neurodivergenter Mitarbeitender fördern, sondern auch das gesamte Team bereichern können. Mein Ziel ist es, Führungskräfte und Kolleg:innen für diese Themen zu sensibilisieren und praxisnahe Ansätze zur Schaffung einer inklusiven Unternehmenskultur vorzustellen.
Maria Manneck (Gate to the Games)
14:00 - 14:45
ANTI-HYPE-PATTERN MISC TECH
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Technologien kommen und gehen. Aber muss man denn auf jeden Zug springen, der durch das Entwickler-Dorf fährt? Am Beispiel von zwei Technologien, die an das Ende ihres Lebenszyklus gekommen sind oder bald kommen werden, diskutiere ich, ob nicht auch ein gewisser Retro-Schick in der Softwareentwicklung angesagt wäre.
Reto M. Kiefer (Screenion GmbH)
14:00 - 17:00
WORKSHOP

GESTALTUNG MOTIVIERENDER SPIELERLEBNISSE: VON DER PSYCHOLOGISCHEN THEORIE IN DIE SPIELENTWICKLUNGSPRAXIS MISC
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Der Workshop zur Selbstbestimmungstheorie der Psychologen Deci & Ryan bietet Spielentwickler:innen einen fundierten Einblick in die psychologischen Grundlagen der Motivation. Die Teilnehmenden lernen, wie sie die drei grundlegenden menschlichen Bedürfnisse – Autonomie, Kompetenz und soziale Eingebundenheit – in ihren Spielen berücksichtigen können, um intrinsische Motivation und nachhaltiges Engagement zu fördern. Praxisnahe Beispiele und eine angeleitete Reflexion der eigenen Spielkonzepte unterstützen die Teilnehmenden darin, ihre Spiele strukturiert zu verbessern. Der Workshop bietet die Grundlage für ein tiefergehendes Verständnis der menschlichen Motivation und zeigt, wie dieses Wissen gezielt in der Spieleentwicklung eingesetzt werden kann.
Jessica Kathmann (Behind The Screens), Benjamin Strobel (Behind The Screens), Nicolas Hoberg (Behind The Screens)
14:00 - 17:00
WORKSHOP

VON DER LANDINGPAGE ZUM KAMPAGNEN-TRACKING: SO BAUST DU EIN MESSBARES ONLINE-MARKETING-SYSTEM MARKETING
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In diesem interaktiven Workshop zeigt Christian Schaal, wie man als Indie-Entwickler mit Eigenmarketing oder als Publisher ein fundiertes, datengestütztes Marketing-Setup für ein Spiel aufbauen kann – von der Erstellung einer optimierten Website als Ausgangsbasis aller Marketingaktivitäten bis hin zu umfassendem Kampagnen-Tracking und datengetriebenen Optimierungs-Tools.

Gemeinsam werfen wir einen Blick auf die Grundlagen für messbares Marketing im Games-Bereich und erarbeiten Schritt für Schritt, wie eine Landingpage so gestaltet wird, dass Nutzerinteraktionen gezielt erfasst und Inhalte datenbasiert optimiert werden können. Die Teilnehmenden lernen, wie sie mit Tools wie dem Google Tag Manager, Google Analytics 4 und UTM-Tracking ihre Marketingaktivitäten analysieren, optimieren und ihren Erfolg messbar machen können.

Zudem erfahren wir, wie mithilfe von Tools wie CCM19 die datenschutzrechtlichen Vorgaben nach DSGVO erfüllt und nutzerfreundliche Einwilligungssysteme aufgebaut werden.
Darüber hinaus betrachten wir Google Looker Studio und dessen Möglichkeiten, Daten in interaktiven Dashboards visuell aufzubereiten – für verständliche Analysen und überzeugende Reportings.
Besonders praxisnah: Anhand realer Use Cases und interaktiver Übungen bauen wir gemeinsam eine trackbare Game-Landingpage auf, analysieren typische User-Flows und entwickeln konkrete Optimierungsansätze.

Zielgruppe: Game Studios (insbesondere Self-Publisher), Publisher, Marketing-Teams sowie alle, die ihre Spiele-Kampagnen datengetrieben steuern möchten – unabhängig vom Erfahrungsstand. Grundkenntnisse in Online-Marketing, Webdesign oder Web-Development sind hilfreich, aber keine Voraussetzung.
Christian Schaal (Terovania Solutions)
15:00 - 15:45
SOUND-DESIGN FÜR INDIES - HILFE ZUR SELBSTHILFE AUDIO
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Guter Sound kann ein Spiel aufwerten – schlechter Sound macht es schnell kaputt. In diesem Vortrag geht’s darum, wie man auch ohne eigenes Audio-Team gute Entscheidungen trifft: Welche Libraries taugen was? Wie bearbeite ich Sounds so, dass sie ins Spiel passen? Und woran erkenne ich, wenn’s nicht funktioniert? Praktische Tipps, hilfreiche Tools und ehrliche Beispiele aus dem Alltag zwischen Kopfhörer, DAW und Deadline.
Max Herbeck (Sonic Quest)
15:00 - 15:45
GREY CHARACTERS: WIE MAN SIE SCHREIBT UND WAS MAN VON IHNEN LERNEN KANN WRITING NARRATIVE
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Begleiten Sie Serah Jung bei einer Analyse von grauer Charaktere in Videospiel narrativen. In diesem Vortrag wird untersucht, wie diese moralisch komplexen Figuren, die sowohl Heldentum als auch Schurkerei verkörpern, gestaltet werden, um eine tiefere Resonanz bei den Spielern hervorzurufen. Anhand einer detaillierten Analyse von Spielen aus den Jahren 2009 bis 2019, darunter drei kommerziell erfolgreiche Titel, erklärt Serah Jung, wie diese Charaktere eingeführt, geschrieben und dargestellt werden, und beleuchtet die kreativen Prozesse, die sie so fesselnd machen. Der Schwerpunkt liegt auf der Bedeutung der Schaffung dreidimensionaler Charaktere, die durch Fehler und innere Konflikte gekennzeichnet sind. Dieser Vortrag bietet einzigartige Einblicke, wie die Branche das Konzept grauer Charaktere erweitern und möglicherweise ganze Erzählungen um sie herum aufbauen kann. Und im Kern die Frage trägt: Wie sieht die Zukunft desGane narratives aus?
Serah Jung (Dreamers Studio Games)
16:00 - 16:45
EMOTIONAL BREAKDOWN ANY%: WIE ZUR HÖLLE ÜBERLEBT MAN IM JAHR 2025 ALS DEVELOPER & PUBLISHER? PANEL STEAM THERAPY :-)
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Same shit, different year: In 2024 gab es mit 18.800 neuen Releases auf Steam einen neuen Rekord, wie auch im Jahr davor ... und dem Jahr davor. Kurz: Es werden immer Spiele. Dazu kommt, dass viele Dinge, die einst relevant waren, heute so nicht mehr funktionieren und/oder überholt sind. Zeit, das Ganze mal auseinanderzupflücken, uns gegenseitig ein wenig zu therapieren und drüber zu schnacken, wie man sich am besten für die Zukunft wappnet.
Daniel Gubala (Assemble Entertainment), Felix Schade (Screen Juice Interactive GmbH), Mateo Covic (ZoroArts), Tim Ahlert (Headup)
16:00 - 16:45
AUS DEM DRECK GEZOGEN MISC DEV
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Der Gamesbranche ging es schon mal besser. Immer mehr Developer Studios schließen, während immer mehr Konkurrenz auf dem Markt herrscht. Immer mehr Menschen stellen sich selbst die Frage, ob sie überhaupt noch Games machen sollten. Wie soll man sich bei den ganzen schlechten Nachrichten da draußen überhaupt noch motivieren und weiter machen?

Hier ein Abhandlung der Dinge, die ich nach dem Aus meiner alten Firma so tue, um mich selbst bei Laune zu halten und mir den Glauben an das Produzieren von Games zu erhalten.
Björn Pankratz (Pithead Studio)
16:00 - 16:45
GAME RELEASED - INDIE-STUDIO ZAHLUNGSUNFÄHIG BUSINESS PUBLISHING
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Die Finanzierung und erfolgreiche Umsetzung eines ersten Games ist für viele Indie-Studios das wichtigste Thema in den ersten Jahren, aber was passiert nach dem Release? Dieser Vortrag soll auch die Gefahren für Studios nach dem Release eines Spiel aufzeigen und Strategien zur Minderung dieser Risiken aufzeigen.
Winfried Diekmann (Aerosoft)
17:00 - 17:45
GRÜNDEN AUS DEM STUDIUM: CHALLENGES & SHORTCUTS BUSINESS
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Der Vortrag wird die Reise unserer Gründung als Firma beleuchten und auf wichtige Meilensteine, Herausforderungen und Erfolge eingehen, die wir schon erleben durften.
Der größte Augenmerk wird darauf liegen, jungen Entwicklern die Hoffnung zu machen, selber diesen Schritt zu wagen, und dabei zu zeigen, was man erwarten kann.
Laurenz Bischoff (Traveller's Box)
17:00 - 17:45
MEIN WERDEGANG IN DER GODOT COMMUNITY - VOM QUEREINSTEIGER ZUM MAINTAINER DEV COMMUNITY CODING
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Ausgehend von meiner eigenen Geschichte zeige ich, wie der Einstieg in die Godot-Community gelingen kann: vom Mitwirken an Dokumentation und Engine-Code bis hin zur Rolle als Maintainer für Tech Art und GDExtension. Ich stelle verschiedene Möglichkeiten vor, wie man sich aktiv einbringen kann, und zeige, warum das Open-Source-Modell hinter Godot so gut funktioniert
Patrick Exner
17:00 - 17:45
DIE DUNKLE SEITE DER SPIELEINDUSTRIE MISC
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Die beste Branche der Welt hat auch ihre Schattenseiten. In diesem Vortrag berichte ich über Geschehnisse, die ich größtenteils persönlich erlebt habe. Warum? Damit ihr nicht böse überrascht werdet wenn es euch mal passiert, sondern vorbereitet. Ich werde die Branche nicht schlecht machen, denn woanders ist es genau, wenn nicht schlimmer. Worum geht es? Reisserisch sage ich mal: um Sex, Drogen, Rock'n Roll und Betrug. Neugierig? Dann höre Dir an was somir so alles in 35 Jahren in dieser Branche passiert ist - worüber kaum einer redet.

Da es um reale Dinge geht, sind keine Fotos oder Videos im Vortrag erlaubt.
Teut Weidemann
18:00 - 19:30
GDD INDIE AWARD 2025 - PREISVERLEIHUNG
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Die Verleihung des GDD-Awards und Aufnahme in die GDD-Hall-Of-Fame
Stefan Marcinek (Assemble Entertainment),
19:30 - 20:00
ENDE VERANSTALTUNGSTAG 1
20:00 - 01:00
ABENDVERANSTALTUNG - LOCATION SIEHE EINLADUNG - BADGE WIRD BENÖTIGT

Tag 2 10.07.2025

   ZU  Tag 1
08:30
EINLASS & BADGE-PICKUP
10:00 - 10:45
DIE PERFEKTE FÖRDERWELT: WIE DEUTSCHLAND INTERNATIONAL AUFHOLEN KANN BUSINESS FÖRDERUNG
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Ein gutes Zusammenspiel von steuerlicher Games-Förderung, Bundesfonds und Länderprogrammen kann Deutschlands Innovations- und Wirtschaftsstandort nachhaltig stärken. Es wird gezeigt, wie ein solches Games-Fördersystem gestaltet werden kann, welche Schritte notwendig sind, um dieses Ziel zu erreichen, und welche positiven Impulse das für Unternehmen, Investitionen und die Gesamt-Wirtschaft setzt.
Maren Raabe (game - Verband der deutschen Games-Branche e.V.)
10:00 - 10:45
"SPOILER: REDEN HILFT!“ – WARUM GEHEIMNISKRÄMEREI DEIN MARKETING AUSBREMST MISC MARKETING
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Warum haben wir diese innere Blockade, erst ab einem bestimmten Zeitpunkt über unser Projekt zu sprechen? In meinem Vortrag zeige ich, warum Transparenz von Anfang an ein echter Gamechanger sein kann. Ich erkläre, wie Außenstehende oft ganz anders über unser Produkt denken, warum frühzeitige Kommunikation wertvolle Vorteile bringt und wieso du gar nicht zu oft oder zu früh über dein eigenes Projekt sprechen kannst – und solltest!
Robin Rottmann (Medien.Bayern GmbH)
10:00 - 10:45
ECHTZEIT-ANPASSUNG VON LEVEL DESIGN BASIEREND AUF DAS SPIELERVERHALTEN DEV LEVEL DESIGN
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Spielerengagement ist ein zentraler Faktor in der modernen Spieleentwicklung, insbesondere in genrespezifischen Herausforderungen wie Parkour-Platformern. Dieser Vortrag zeigt, wie adaptives Leveldesign das Gleichgewicht zwischen Frustration und Langeweile verbessern kann, indem es sich dynamisch an Spielerfähigkeiten anpasst. Dafür wurde ein dreistufiges Parkour-Spiel entwickelt: Das erste Level führt in die Mechaniken ein, das zweite sammelt Daten zum Spielverhalten, und das dritte passt sich basierend auf diesen Daten individuell an. Metriken wie Fehlerquoten, Abschlusszeiten und Bewegungsmuster ermöglichen Echtzeitanpassungen, um sowohl vorsichtigen als auch risikofreudigen Spielern ein optimales Erlebnis zu bieten.

Dieser Vortrag zeigt anhand der Studie, dass adaptive Systeme die Spielerzufriedenheit und Bindung erhöhen. Spieler empfanden das dynamische Design als motivierend und herausfordernd, was ihre Dauer im Spiel verlängerte. Adaptive Mechaniken bieten daher nicht nur ein verbessertes Spielerlebnis, sondern auch kommerzielle Vorteile. Der Vortrag liefert wertvolle Einblicke für Entwickler, die adaptive Systeme in künftige Projekte integrieren möchten, und trägt zur Weiterentwicklung dynamischer Leveldesigns bei.
Tim Jahnke
10:00 - 13:00
WORKSHOP

BÄRENSTARK IN STÜRMISCHEN ZEITEN MISC
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Die Gaming-Welt ist schnell, fordernd und oft ziemlich chaotisch – genau deshalb ist innere Stärke so wichtig. In diesem 3-stündigen Workshop bekommst du einen frischen Einstieg ins Thema Resilienz. Wir schauen gemeinsam auf die sieben Resilienzfaktoren nach dem LOOVANZ-Prinzip, finden heraus, wo du gerade stehst und was dich vielleicht noch bremst.

Keine trockene Theorie – sondern echte Impulse zum Nachdenken, Austauschen und Auftanken. Ziel: Du gehst gestärkter raus, mit neuen Perspektiven und einem klareren Blick auf dich selbst.

Wichtig: Der Workshop ist kein therapeutisches Angebot. Mit deiner Anmeldung bestätigst du, dass du psychisch stabil bist und eigenverantwortlich teilnehmen kannst.
Björn Bergstein (Bergstein Consulting)
10:00 - 13:00
WORKSHOP

UNDERSTANDING DESIGN: FEHLERFREI VOM DESIGN ZUM CODE DEV GAME DESIGN CODING
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Der Schritt vom Game Design Dokument zum geschriebenen Code erweist sich als oft als schwierig, fehleranfällig und teuer. Oft findet sich an dieser Schnittstelle der Grund, warum in einer Entwicklung die Kosten oder Entwicklungszeiten explodieren oder die Qualität nicht gehalten werden kann.

In diesem Workshop werden wir eine bislang weitgehend unbekannte Technik erläutern: eine leicht zu erlernende, abstrahierte Designsprache (ADL). Wir werden erklären, wie mit dieser der Übergang von Design zu Code weitgehend ohne Missverständnisse und transparent gemeistert werden kann, so dass alle Beteiligten exakt dasselbe Verständnis davon haben, an welchem Feature sie gerade arbeiten und wie es genau funktioniern soll. Außerdem werden wir Übungen abhalten, um den Beteiligten ein erstes Gefühl darin zu geben, welche neuen Prozesse sie einführen müssten - und warum diese Prozesse zwangsläufig auf vielen Ebenen zu deutlich besseren Ergebnissen führen werden.
Wolfgang Walk (Walk Game Productions), Marco Stano (Sparkbound), Lukas Meyer (Sparkbound)
11:00 - 11:45
GAMESTANDORT HESSEN PANEL FÖDERUNG STANDORT
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Hessen ist bei der letzten Umfrage des game zum besten Games-Standorts in Deutschland auf dem letzten Platz gelandet. Wie es so weit kommen konnte, was sich dringend ändern muss und warum Hessen vielleicht besser ist als sein Ruf. Darüber diskutieren wir gemeinsam mit Branche, dem Land Hessen, Politikern und Kommunen in diesem Panel.
Claudia Stricker (playzo GmbH)
11:00 - 11:45
ZWISCHEN STILMITTEL UND SPIELMITTEL: ERZÄHLEN MIT SPIELMECHANIKEN GAME DESIGN
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Narrative Mechanics - Erzählen mit Interaktion In meinem Vortrag werfe ich ein Schlaglicht auf die Möglichkeiten von Entwickelnden, durch Interaktion bzw. interaktive Elemente zu erzählen. Nach einer Einführung in die allgemeine Funktion und Anwendung betrachten wir bereits in Spielen umgesetzte Beispiele. Im Fokus stehen die Mechaniken Bewegung und Kommunikation. Am Ende erweitern wir das neue Wissen auf den Bereich World Building. Es ist geplant, mögliche Narrative Mechanics für allgegenwärtige Mechanics wie Bewegung und Kommunikation sowie die Möglichkeiten innerhalb des World Building aufzuzeigen.

In diesem Vortrag erfährst du mehr über Narrative Mechanics. Also dem Einsatz interaktiver Systeme zum Erzählen von Geschichten, ohne klassische Erzählformen wie Text oder Zwischensequenzen anzuwenden.
Nach einer Einführung in Funktion und Potenzial von Narrative Mechanics als erzählerisches Mittel, werden beispielhaft verschiedene Anwendugnen untersucht.

Nach dem Vortrag sind die Besucher*innen in der Lage Narrative Mechanics zu erkennen und eigene sturkturiert zu designen.
Marcus Klöppel (HS Macromedia - Campus Leipzig)
11:00 - 11:45
TEXTUREN FÜR NERDS GFX TECH DEV
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Klar, das wichtigste ist, dass sie schön aussehen. Aber was gibt es beim Arbeiten mit Texturen noch zu beachten? Und wie kann ich dafür sorgen, dass die Texturen, in deren Erstellung ja doch einige Arbeit fließt, auch gut im Spiel zur Geltung kommen? Ein Ausflug in die technischen Aspekte der Textur. Es geht um Signaltheorie, Aliasing und Kompressionsverfahren, aber vor allem geht es um pragmatische Tipps für Artists.
Hauke Thießen
12:00 - 12:45
SIND DOCH ALLES NUR SPIELE! - WAS DIE ESPORTS- UND GAMES-INDUSTRIE VONEINANDER LERNEN KÖNNEN PANEL E-SPORT
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In diesem dynamischen Panel wird zuerst eine Übersicht zum E-Sport-Ökosystem durch Caroline Flesch, E-Sports Expertin, geschaffen und anschließend in eine Diskussionsrunde übergeleitet. Begleitet von Expert*innen wie Marcel Zurawka (Geschäftsführer von BlueBottle & Irox Games) und weiteren Spieleentwickler*innen wird thematisiert, was die beiden Industrien voneinander lernen können.
Caroline Flesch (BlueBottle GmbH), Marcel Zurawka (Irox Games / BlueBottle)
12:00 - 12:45
COMMUNITY - ZUSAMMEN AUFBAUEN & WACHSEN COMMUNITY KICKSTARTER
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In der Indie-Branche wird es immer essentieller, eine Community von Anfang an mitzudenken, aufzubauen und diese mit dem Spiel und dem Studio wachsen zu lassen. Am Beispiel unseres Debutspiels Tavern Talk und unserem Studio Gentle Troll Entertainment zeigen wir, welche Schritte wir gegangen sind, um eine starke Community aufzubauen und auch über den Release hinaus zu erhalten. Vom erfolgreichen ersten Kickstarter (über 156.000€), zum Release, Cosplayer:innen, Fanart, DLC, zweiter Kickstarter bis hin zu unseren Plänen für die Zukunft. Alles ist mit dabei!
Tommaso Crogliano (Gentle Troll Entertainment)
12:00 - 12:45
HILFE, MEIN SPIEL RUCKELT - PRAGMATISCHES PERFORMANCE-OPTIMIEREN DEV TECH CODING
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Wenige Bereiche der Spieleentwicklung sind so von Halbwahrheiten durchsetzt wie die Optimierung - und das obwohl die Ergebnisse so klar messbar sind. Dieser Vortrag demonstriert wie man effizient und auch ohne komplizierte technische Meisterleistungen jedes Spiel auf eine flüssige Framerate bekommt.
Lars Thießen (Limbic Entertainment)
13:00 - 14:00
PAUSE
14:00 - 15:00
THEMENSCHWERPUNKT PODCASTS: AKTE OIL IMPERIUM (1989) - DAS DRAMA HINTER EINEM DEUTSCHEN WISIM-MEILENSTEIN PODCAST
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Ein Deep-Dive in die Entwicklungsgeschichte einer deutschen Wirtschaftsimulation, die den Entwicklern trotz kommerziellen Erfolges kein Glück gebracht hat. Mit Einblicken in die Entwicklungsverträge von damals.
Gunnar Lott (Stay Forever), Christian Schmidt (Stay Forever)
14:00 - 14:45
NICHT LAUT, ABER DA – ÜBER NETWORKING UND DAS DRANBLEIBEN IN DER BRANCHE
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Networking in der Gamedev-Branche ist mehr als nur extrovertiert sein und Gespräche führen: Selbstorganisation, echtes Interesse und langfristige Beziehungsarbeit sind das, was wirklich zählt. Anhand persönlicher Strategien – ich werde meine selbstgebaute Branchen-Datenbank mitbringen – versuche ich zu zeigen, wie Vorbereitung, Präsenz und Nachbereitung zusammenspielen können, und welche Rolle mentale Gesundheit und realistische Erwartungshaltungen in einer Branche spielen, die oft von Lautstärke und Sichtbarkeit geprägt ist.
Veronika Gasser
14:00 - 14:45
SOUNDTRACKS FÜR SPIELE-FORTSETZUNGEN: HERAUSFORDERUNGEN UND CHANCEN AUDIO
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Bei der musikalischen Arbeit an Fortsetzungen oder DLCs eines bereits existierenden Spiels hat man bei Musikkonzept, Komposition und Produktion meist nicht komplett freie Hand, sondern muss sich in einem mehr oder weniger abgesteckten musikalischen Rahmen bewegen. Anhand von Beispielen aus unseren Projekten bei Audinity möchte ich veranschaulichen, wie man mit Faktoren wie beispielsweise Nostalgie, Erwartungen der Community oder bereits etabliertem Musikstil konstruktiv arbeiten kann, um Soundtracks zu entwickeln, die im besten Fall sowohl neuartig, eigenständig und interessant sind, aber gleichzeitig auch das bereits existierende musikalische Fundament des Spiels oder der Marke angemessen berücksichtigen und verarbeiten. Dieses Thema dürfte erfahrungsgemäß sowohl für Games-Komponisten selbst, als auch für andere am Thema Beteiligte wie Audio Directors, Producer oder Game Designer relevant sein.
Yannick Süß (Audinity)
14:00 - 17:00
WORKSHOP

SOWAS KANNST DU SCHREIBEN, ABER DOCH NIEMANDEN LESEN LASSEN WRITING
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Texte für Quests, Dialoge und Tutorials – sie füllen unsere Spielwelten. Manchmal mehr, als den Spielenden lieb ist. Oft weggeklickt, selten geliebt. Dabei steckt in gut geschriebenen Texten enormes erzählerisches Potenzial.In diesem Workshop lernst du, wie man Texte schreibt, die Welten vertiefen und zum Lesen anregen.

Wir legen zunächst ein gemeinsames Fundament, auf dem alle Workshopteilnehmenden sicher arbeiten und aufbauen können. Das beinhaltet theoretisches Wissen um Paratexte, Storyglyphen und Environmental Text.
Anschließend entwickeln wir in praxisnahen Übungen eigene Textfragmente, die wir gemeinsam in Feedbackrunden verfeinern und zu noch besserer Qualität verhelfen.

Der Workshop richtet sich an Game Writer und Narrative Designer.
Josephine Fischer (Narranauten), Marcus Klöppel (HS Macromedia - Campus Leipzig)
14:00 - 17:00
WORKSHOP

GAME DESIGN VS. EXTREMISMUS – WAS ENTWICKLER*INNEN UND STUDIOS TUN KÖNNEN GAME DESIGN MISC
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Als Entwickler*innen gestalten wir nicht nur Spielwelten, sondern auch die Communities, die sich um sie bilden. Doch was passiert, wenn extremistische Akteure genau diese Räume für ihre Zwecke nutzen?

Dieser Workshop bietet einen fundierten Einblick in rechtsextreme Strategien im Gaming-Kontext – von UGC und Popkulturreferenzen bis hin zu Kommunikationsplattformen und Community-Räumen. Aufbauend auf der Masterclass der Bundeszentrale für politische Bildung, die ich im letzten Jahr besuchen durfte, werden zentrale Erkenntnisse geteilt und gemeinsam mit den Teilnehmenden reflektiert.

Der Fokus liegt auf der Verantwortung und den Gestaltungsmöglichkeiten von Entwickler*innen und Studios – sowohl als kreative Einzelpersonen als auch als Unternehmen. Im Mittelpunkt stehen dabei Fragen nach bewussten Designentscheidungen, inklusiver Studio-Kultur und resilientem Community-Management. Ziel ist es, gemeinsam Wege zu erarbeiten, wie Games zu positiven, sicheren und demokratischen Räumen werden können.
Laura Kaltenmaier (KI-Garage)
15:00 - 16:30
ÜBERRASCHUNGSVORTRAG & ÜBERRASCHUNGSPANEL MISC SPONTAN
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Jeder kann am Badge-Pick-Up-Schalter bis Donnerstag, 14 Uhr, Vorschläge zu spontanen Stand-Up-Only-Vorträgen einreichen.
Wer schon immer mal einen spontanten Vortrag auf einer Konferenz machen wollte, der hat jetzt die Chance. Penisschwingende Zombies in Endzeitspielen, räudige KI Hunde im Tierheimsimulator oder mal ein unseriöses Thema? Alles ist erlaubt! Einfach direkt auf der GDD am Badge-Pick-Up-Schalter melden, Formular ausfüllen (Name, Vortragstitel, Ein/Zwei Sätze zum Vortrag). Die Vorschläge werden vorgestellt und der Gewinner per Applaus vom Publikum ausgewählt. Dann heißt es: Direkt auf die Bühne und 10-15 Minuten Vortrag machen (ohne Folien, einfach so)! Entweder wird das eine super Aktion oder es geht völlig in die Hose. Egal... - im direkten Anschluss folgt das Überraschubngspanel. Jeder aus dem Publikum kann ausgesucht werden! ;-)
Stefan Marcinek (Assemble Entertainment),
15:00 - 15:45
INFLUENCER UND IHRE AGENTUREN: WIE MAN RICHTIG MIT IHNEN KOMMUNIZIERT BUSINESS INFLUENCER MARKETING
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Wir lieben es, wenn Content Creator unsere eigenen Games spielen und so für zusätzlichen - und im besten Falle kostenlosen - Buzz sorgen. Doch es ist nicht immer einfach, überhaupt eine Rückmeldung von ihnen und ihren Agenturen zu bekommen. Maurice aka. Skoddy hat bis vor Kurzem für eine Agentur gearbeitet und gibt Tipps für eine erfolgreiche Kommunikation.
Maurice Skotschir
15:00 - 15:45
TOP 7 FEHLER VON GAME DESIGN STUDIERENDEN GAME DESIGN
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Nach über 15 Jahren Lehrtätigkeit im Bereich Game Design und Spielentwicklung schaue ich zurück und fasse ein paar der typischen Fehler zusammen, die Studierende immer wieder daran hindern, im Studium ihr volles Potenzial zu entfalten oder danach erfolgreich in die Branche einzusteigen. Der Vortrag soll zur Reflexion anregen, praktische Orientierung bieten und Wege aufzeigen, wie Studierende ihre Ziele klarer definieren, nachhaltiger arbeiten und gezielter auf den Berufseinstieg hinarbeiten können. Und keine Angst: Auch Dozenten und Branchenvertreter können was lernen.
Dominik Mieth (Mediadesign Hochschule)
16:00 - 16:45
DAS HABE ICH SCHON MAL GESEHEN MISC
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Wie auch bei Spielen unterliegt auch die Spieleentwicklung verschieden Mustern. In diesem Vortrag betrachten wir was das für Muster sind, wo und wie sie schon in der Vergangenheit zu sehen waren. Zum Schluss wagen wir einen Blick nach vorne, um vielleicht die nächste Entwicklung erraten zu können.
Andreas Feist (Black Forest Games GmbH)
16:00 - 16:45
MADE IN BANGLADESH – WIE REMOTE WORK, CHAOS UND KULTUR EIN DEUTSCHES INDIE-GAME-STUDIO FORMTEN MISC START UP
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In diesem persönlichen Vortrag erzählt Imran Hossain die außergewöhnliche Geschichte des Indie-Studios Vidribute – von den ersten Schritten zwischen Deutschland und Bangladesch, über politische Turbulenzen bis hin zum Aufbau eines internationalen Remote-Teams.

Mit einem Augenzwinkern erzählt er, wie seine erste wohltätige Aktion in Bangladesch plötzlich zur PR-Show eines Lokalpolitikers wurde, von Straßenumfragen in Frankfurt, die gründlich schiefgingen, und von einer Studentenrevolution in Bangladesch, die ein ganzes Projekt beinahe zum Wanken brachte.

Doch der Vortrag ist mehr als eine Sammlung von Anekdoten – er zeigt, wie man mit Resilienz, kulturellem Feingefühl und einem starken Team weiterkommt. Dabei gibt Imran auch einen Einblick in das Management verteilter Teams und erklärt, wie kulturelle Prägung ein zentraler kreativer Motor für die Spieleentwicklung sein kann.
Imran Hossain (Vidribute)
17:00 - 18:30
ENTSCHULDIGT BITTE DIE VERSPÄTUNG, ABER WIR HABEN DEN ZELLENSCHLÜSSEL NICHT GEFUNDEN - WIE IMMER LETZTES PANEL (MIT STEFAN MARCINEK, TOM PUTZKI UND WEITEREN) PANEL MISC
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Labern. Mit Drinks. Reicht ja wohl...
Stefan Marcinek (Assemble Entertainment), Tom Putzki (TP Consulting), Thomas Nickel (Cybermedia Verlag)
17:00 - 17:45
BARKS IN VIDEO GAMES - ODER 100 WEGE ZU SAGEN 'NADE OUT WRITING GAME DESIGN
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In diesem Talk wird einer besonderen Disziplin im Narrative Design eine Bühne geboten - dem Bark Writing. Wir werfen einen Blick auf die Geschichte der Barks; von "Mein Leben" bis "Pfeil ins Knie". Im Hauptteil schauen wir uns dann an, auf was man als Narrative Designer achten sollte, wenn man wirkungsvolle Barks für ein Spiel entwickeln will. Dabei kommt es nämlich nicht nur auf narrative Themen wie Varianz, Stimme und Formulierungen an. Erst die Zusammenarbeit vieler Gewerke ermöglicht gute Barks.
Tim Schuchert (Ubisoft Blue Byte)
17:00 - 17:45
GESTALTEN STATT AUSFÜHREN – WARUM CREATIVE LEADERSHIP IN DER GAMES-BRANCHE IMMER WICHTIGER WIRD MISC CREATIVE
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In einer Games-Branche, in der KI zunehmend standardisierte Produktionsaufgaben übernimmt, wird Creative Leadership zu einer zentralen Schlüsselkompetenz. Nachwuchskräfte sollten frühzeitig lernen, wie sie in ihren spezialisierten Bereichen kreative Verantwortung übernehmen können – nicht trotz, sondern gerade wegen des technologischen Wandels. Der Vortrag zeigt, warum die Fähigkeit, kreative Prozesse zu gestalten und anzuleiten, künftig entscheidend sein wird.
Boris Kunkel (HS Darmstadt)
19:00 - 20:00
ENDE VERANSTALTUNGSTAG 2 & ENDE DER GDD 2025

Supporter

Dieses Projekt wird im Rahmen der Innovationsförderung Hessen in der Maßnahme „Förderung von Einrichtungen der Kultur- und Kreativwirtschaft“ durch das Hessische Ministerium für Wirtschaft, Energie, Verkehr, Wohnen und ländlichen Raum gefördert.