Egal, ob es darum geht, Menschen ein sicheres und kontrolliertes Umfeld zum Trainieren von Prozessen durch die Verwendung von VR/AR-Lösungen zu bieten, oder AI-unterstützte Parksysteme durch die Erstellung einer Autorenlösung für virtuelle 3D-Parkumgebungen zu verbessern - Unity 3D erweist sich als ein mächtiges Werkzeug, von dem insbesondere kleine Entwicklerstudios durch den Technologietransfer aus dem Gaming-Bereich profitieren können.
Dieser Erfahrungsbericht bietet wertvolle Einblicke in die Anwendungsmöglichkeiten von Unity außerhalb der Spielebranche und zeigt, wie diese zu einem kontinuierlichen und verlässlichen Einkommen beitragen können.
Also, bevor ihr mit eurem Game loslegt, müsst ihr euch überlegen, wer eure Zielgruppe ist, wie ihr mit ihnen kommunizieren wollt und welche Marketing-Meilensteine ihr erreichen wollt. Nur so könnt ihr sicherstellen, dass eure Marketingstrategie frühzeitig geplant wird und Teil des Entwicklungsprozesses ist.
Aber kein Grund zur Panik! Wir haben hier einen Vortrag für euch, der euch zeigt, wie ihr euer Spiel erfolgreich auf den Markt bringt und welche heißen Themen im Game Marketing gerade angesagt sind. Also los geht's!
Dieser Vortrag gibt einen Überblick über Kolonisation, die Aufklärung und welche Auswirkungen diese heute auf unsere Gesellschaft und Branche haben. Sehr konkret geht Senad dabei auf positive und negative Beispiele für Spiele ein und welche Probleme diese mit sich bringen. Schließlich zeigt er auch Ansätze auf, wie wir unsere Arbeitsweise und damit auch unsere Spiele verbessern können und möglicherweise Personengruppen und Themen mehr Mitsprache einräumen können, welche in unserem Medium bisher wenig vertreten sind.
Zur praktischen Umsetzung wird das Tool JIRA als Beispiel vorgestellt, welches eine agile Projektmanagement-Software darstellt. Zusätzlich wird Confluence als Game-Design-Tool thematisiert, welches eine kollaborative Plattform im Bereich Wissensmanagement bietet.
In diesem Workshop erhalten TeilnehmerInnen wertvolle Einblicke in agile Methoden und Tools, um ihre Arbeit effizienter und flexibler zu gestalten.
Doch was gefällt dem Gamer wirklich? Und noch vielleicht noch interessanter: Was gefällt ihm NICHT? Was nervt ihn oder findet er unglaubwürdig?
Hier eine Abhandlung über den Irrsinn, den wir Entwickler anheim fallen, wenn wir versuchen, allen Gamern gerecht zu werden.
Dieser Vortrag möchte Aufmerksamkeit erzeugen, für all die Menschen unter uns die mit mentalen Problemen zu kämpfen haben. Dafür sensibilisieren wie man hier gegebenenfalls helfen, unterstützen oder schlichtweg einen möglichen Umgang im Arbeitsalltag erreichen kann und welche Verantwortung Führungskräfte hier mitbringen für sich selbst und andere.
Wie unser Projekt ohne jegliche finanzielle Anreize, ohne geregelte Arbeitszeiten und trotz einiger kniffliger Herausforderungen trotzdem nunmehr bereits über ein Jahrzehnt lang überlebt hat (und uns ganz nebenbei mit Erfüllung, Spaß und wertvollen Erfahrungen beschenkt hat), wird euch in dieser Mischung aus "Fuck-Up-Story" und praxisnahen Überlebenstipps für (Hobby-)Gamedevs erzählt.
Das wichtigste, das man all dies vor der Entwicklung machen sollte und wieso klären wir auch gleich. Und am Ende klärt sich damit auch die Frage, warum wir zum Teufel es wagten, ein Hard Core Strategie Spiel auf Mobile zu machen.
In diesem Vortrag, der weniger technisch ausgerichtet ist, werde ich erörtern, wie das gesamte Team sein Verständnis für das Thema `Performance` verbessern kann und wie es genügend Weitsicht erlangt, um potenzielle Probleme, die später auftreten könnten, zu erkennen und entsprechend zu handeln.