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Programm

Hier finden Sie das Programm der GermanDevDays 2024.

Bitte beachten Sie, dass sich das Programm bis zur Veranstaltung noch ändern kann!

Tag 1 07.08.2024

   ZU  Tag 2
07:30
EINLASS & BADGE-PICKUP
09:15 -09:45
ERÖFFNUNG
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Eröffnung der GermanDevDays 2023
Stefan Marcinek (Assemble Entertainment)
10:00 -10:45
AN INDIE STARTUP'S JOURNEY UND ALL DIE FEHLER DIE MAN HÄTTE VERMEIDEN KÖNNEN
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Wir reden über die Stolperfallen, vor denen einen niemanden warnt, wenn man ein Indiestudio gründet und seine eigenen Spiele rausbringen möchte. Eine Studiokurzgeschichte über Lieferschwierigkeiten, unerwarteten Kosten und der Notwendigkeit, Kontingenzpläne für alles zu haben, mit praktischen Tipps und Hinweisen für junge Indie Startups oder solche, die es trotz allem werden wollen.
Manuel Buß (KnotHorn Studio UG), Björn Lösing (KnotHorn Studio UG)
10:00 -10:45
VOM EXCEL-WAHNSINN ZUR INFLUENCER-MAGIE: PIXEL MANIACS' ABENTEUER INS INFLUENCER-MARKETING
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Marketing für PC- und Konsolenspiele ist eine ganz eigene Herausforderung. Nachdem die Pixel Maniacs, einst Experten für Webseiten und Apps, mit Performance Marketing bei PC-Spielen gegen eine Wand liefen, erzähle ich, wie die Pixels Influencer Marketing für sich entdeckt haben – und wie das versehentlich zu einem SaaS-Standbein für das Studio geführt hat.
Dennis Quaisser (Pixel Maniacs)
10:00 -10:45
KI MÜFFELT UND SCHREIBEN KANN SIE AUCH NICHT
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Ach, wisst ihr noch? Wir waren damals so jung. So naiv. Wir haben uns gefragt: "Kann ein Videospiel einen Menschen zum Weinen bringen?" Wissen wir inzwischen. Was haben wir geweint. Jeden Monat erscheinen Indie-Titel, bei denen wir uns die Augen ausheulen. So. Und jetzt kommen irgendwelche Dudes und meinen, dass die KI uns die ganze Arbeit abnehmen und uns tief emotionale Sachen generieren kann, die den gleichen Effekt haben. Figuren, die von selbst reden. Geschichten, bei denen man nur emotionale Schieberegler einstellen muss. Die Zukunft der Spieleentwicklung? Die Zukunft des Storytelling? Ne. Denn die KI müffelt und schreiben kann sie auch nicht.
Falko Löffler (Freier Autor)
10:00 -13:00
WORKSHOP

GESTALTUNG MOTIVIERENDER SPIELERLEBNISSE
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Der Workshop zur Selbstbestimmungstheorie der Psychologen Deci & Ryan bietet Spielentwickler:innen einen fundierten Einblick in die psychologischen Grundlagen der Motivation. Die Teilnehmenden lernen, wie sie die drei grundlegenden menschlichen Bedürfnisse – Autonomie, Kompetenz und soziale Eingebundenheit – in ihren Spielen berücksichtigen können, um intrinsische Motivation und nachhaltiges Engagement zu fördern. Praxisnahe Beispiele und eine angeleitete Reflexion der eigenen Spielkonzepte unterstützen die Teilnehmenden darin, ihre Spiele strukturiert zu verbessern. Der Workshop bietet die Grundlage für ein tiefergehendes Verständnis der menschlichen Motivation und zeigt, wie dieses Wissen gezielt in der Spieleentwicklung eingesetzt werden kann.
Nicolas Hoberg (Behind the Screens), Jessica Kathmann (Behind the Screens), Dr. Benjamin Strobel (Behind the Screens)
10:00 -13:00
WORKSHOP

DIVERSITÄT IN DER GAME ENTWICKLUNG
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Workshops 2-3 Stunden. In diesem Workshop geht es um Anwendbare Methoden in der Manifestierung eines diversen Arbeitsplatzes. Diversity and Inclusion Efforts werden immer mehr in großen Unternehmen. Aber wie können kleine- und Mittelständische Unternehmen Innovieren und ihre eigenen Anstrengungen in der erschaffung eines diversen Arbeitsplatzes verbessern. Valerie Kenntemich bietet Ansätze über das gesamte Spektrum. Nicht nur im Bezug auf queerness sondern auch Neurodiversität und Barrierereduktion.

In diesem Seminar wird Teilnehmenden ein simple to use toolset für die Integration von Diversity and Inclusion Strategien für den Alltag in kleinen und Mittelständischen Unternehmen gegeben.

Valerie Kenntemich (Gentle Troll Entertainment GmbH), Lorina Safron (Gentle Troll Entertainment GmbH)
11:00 -11:45
VOM PITCH ZUM PLAYER - TIPPS FÜR EIN ERFORLGREICHES FEATURE DESIGN
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Ein Talk für junge Designer*innen, der durch den gesamten Prozess der Feature-Entwicklung führt. Durch praxisnahe Tipps von Branchenveteranen werden vermeidbare Anfängerfehler aufgezeigt und Tipps für jeden Schritt des Prozesses gegeben, von einem überzeugenden Pitch bis zur erfolgreichen Integration von Spieler-Feedback.
Nils Mlynarek (Deck 13)
11:00 -11:45
DARK PATTERN – WENN NEGATIVE GEFÜHLE DEN SPIELSPASS ERSETZEN
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Was sind eigentlich diese Dark Pattern von den man immer wieder hört? Wann wird ein Feature „Dark“? Dieser Vortrag versucht, diesen Fragen auf den Grund zu gehen und gibt Anregungen, wie ein Spiel gestaltet werden kann, damit die Spielenden am Ende nicht mit einem negativen Gefühl das Spiel verlassen und Entwickler die Balance zwischen Abgrund und Zielerreichung halten können.
Claudia Stricker (playzo GmbH)
11:00 -11:45
VON DER VISION ZUR REALITÄT: DIE ENTWICKLUNG VON PIONEERS OF PAGONIA
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Die Präsentation ist eine Reise durch die Entwicklung von Pioneers of Pagonia. Von den Wurzeln über die frühe Konzeptphase bis hin zum Early Access Release und darüber hinaus. Ein Überblick über die Positionierung, wichtige Designentscheidungen, technische Herausforderungen und Produktionsmethoden mit viel Raum für Fragen und Antworten.
Dirk Ringe (Envision Entertainment GmbH)
12:00 -12:45
SPIELE DÜRFEN ALLES, NUR NICHT NERVEN
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Wir sind schon ziemlich leidensfähig. Was haben wir nicht alles gespielt und über uns ergehen lassen. Gab ja früher noch nicht so viele Spiele da draußen. Da konnte das Spiel noch so nervig, schwer, unplausibel oder sonst was sein. Wir hatten ja nix anderes. Heute ist das anders. Es gibt mehr Spiele, als wir je durchspielen könnten. Da legen wir ein Spiel auch öfter einfach mal zur Seite, wenn es anfängt zu nerven. Aber wann ist dieser Zeitpunkt erreicht und was versuchen wir als Developer von Spielen dagegen. Was nervt am meisten und was führt unweigerlich zum sofortigen Spielabbruch? Hier eine Abhandlung über Dinge, die man vielleicht nicht unbedingt in seine Spiele einbauen sollte, wenn man seine Spielerschaft nicht verärgern möchte.
Björn Pankratz (Pithead Studio)
12:00 -12:45
SELF-PUBLISHING: WIE DU DEIN PROJEKT RICHTIG AUF KICKSTARTER FINANZIERST!
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Die Bundesförderung stockt, und du suchst nach Möglichkeiten, dich selbst zu finanzieren? Oder möchtest du einfach deine Steam-Wishlist ordentlich ankurbeln? Ich möchte dir zeigen, wie ich bereits erfolgreich vier Kickstarter-Projekte abgeschlossen habe und anderen Teams geholfen habe, ihre Ziele zu erreichen. Dabei gebe ich extrem nützliche Tipps, was du unbedingt vermeiden solltest und welche Schritte du definitiv unternehmen solltest um 100% erfolgreich zu sein.
Adrian Kaiser (rokaplay)
12:00 -12:45
VON DER VISION ZUR REALITÄT: DAS MARKETING VON PIONEERS OF PAGONIA
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Diese Präsentation bietet einen Marketing Einblick in die Reise des Spiels "Pioneers of Pagionia" von der ersten Idee bis zum Early Access Release und darüber hinaus.

p Im Mittelpunkt steht, wie das Spiel seinen einzigartigen Platz in der Gaming-Welt gefunden hat. Der Vortrag beleuchtet den Weg des Spiels bis zum Start des Early Access auf Steam, welche strategischen Entscheidungen dabei eine Rolle spielten, sowie aktuelle Herausforderungen und Herangehensweisen.

Abgerundet wird die Präsentation durch eine offene Fragerunde.

Stefan Dettmering (BXDXO GmbH), Timothy Thee (BXDXO GmbH)
13:00 -14:00
PAUSE
14:00 -14:45
IM GESPRÄCH MIT: UWE BOLL
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Stefan Marcinek spricht mit Uwe Boll über Spielverfilmungen.
Uwe Boll, Stefan Marcinek (Assemble Entertainment)
14:00 -14:45
QUALITY ASSURANCE (QA) IN DER GAMESINDUSTRIE. WIE KANN QA HELFEN, ERFOLGREICH AM MARKT ZU SEIN?
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Der Vortrag soll Einblick in die QA Arbeit geben und beleuchtet verschiedene Aspekte. Kleine und mittlere Studios sammeln häufig erste Erfahrungen, dieser Vortrag kann helfen, eine Übersicht zu geben. Es werden grundlegende Aspekte angeschnitten, aber auch spezifische Themen wie zB Cert oder Loka Testing angesprochen. Quasi ein kleiner QA Crashkurs.
Nicolai Föller (ioki GmbH)
14:00 -14:45
HEY, DEVS, UNS GIBT ES AUCH! - EINFÜHRUNG IN DIE DIGITALSPIELFORSCHUNG
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Der angedachte Vortrag bietet eine umfassende Betrachtung der Geschichte, des aktuellen Zustands und die möglichen Zukünfte der Digitalspielforschung (Digital Game Studies) in den drei deutschsprachigen Ländern. Digitale Spiele sind zu einem bedeutenden kulturellen Phänomen geworden, das nicht nur unterhalten, sondern auch komplexe soziale, kulturelle und ästhetische Fragen aufwirft. Wir werden zunächst einen Rückblick auf die Entwicklung der Digitalspielforschung in deutschsprachigen Ländern werfen, angefangen bei den frühen Pionierarbeiten bis hin zu den aktuellen Trends und Entwicklungen. Dabei werden wichtige Meilensteine, Einflüsse und Schlüsselakteure in diesem Bereich beleuchtet. Anschließend werden wir den aktuellen Zustand der Digitalspielforschung analysieren und die vielfältigen Ansätze, Methoden und Themen beleuchten, die in der Forschung verfolgt werden. Dies umfasst Aspekte wie die Institutionalisierung des Faches und seine und kulturelle wie mediale Rezeption. Schließlich werden wir einen Ausblick auf die mögliche Zukunft der Digitalspielforschung in deutschsprachigen Ländern werfen und mögliche Entwicklungen und Herausforderungen diskutieren. Dies umfasst Fragen nach der zunehmenden Interdisziplinarität, der Integration neuer Technologien und Plattformen sowie der Rolle von Ethik und Nachhaltigkeit in der Forschung. Der Vortrag richtet sich an ein Publikum von Game-Entwickler:innen, Gamedesigner:innen und Interessierten, die sich für die theoretischen und konzeptionellen Aspekte des Spiels sowie für die Entwicklung der Digitalspielforschung in deutschsprachigen Ländern interessieren. Es bietet eine wertvolle Gelegenheit, sich mit den aktuellen Trends und Entwicklungen in diesem Bereich vertraut zu machen und über die zukünftigen Perspektiven der Digitalspielforschung zu reflektieren.
Rudolf Thomas Inderst (IU Internationale Hochschule)
14:00 -17:00
WORKSHOP

GRÜNDEN IN DER GAMES BRANCHE
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Gründer sein, heisst Unternehmer sein. Das ist an sich bereits ein schweres Los, denn man übernimmt Verantwortung nicht nur für sich selbst, sondern auch für seine Arbeitnehmer. Gründen in einer Kreativbranche ist dazu aber ein noch höheres Risiko, denn der Wettbewerb ist groß, Sachwerte nicht vorhanden und meist haben die Beteiligten keine Vorbildung im Bereich der Betriebswirtschaftslehre oder des Handels- und Gesellschaftsrechts. Im Workshop soll es eine Einführung geben, die Gründern die Basics bei der Wahl der richtigen Gesellschaftsform, der Abläufe der Gründung, der Finanzierung und der typischen Fallen näher bringt.
Kai Bodensiek (Brehm & v. Moers), Igor Rudolph (Brehm & v. Moers)
14:00 -17:00
WORKSHOP

KREATIVMETHODEN FÜR CHARACTERDESIGN
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In diesem interaktiven Workshop erkunden Teilnehmer die faszinierende Welt des Characterdesigns, indem sie sich mit kreativen Designmethoden und dem effektiven Einsatz von Thumbnailing auseinandersetzen. Dieser 180-minütige Kurs ist ideal für angehende Künstler und Designer, die ihre Fähigkeiten in der visuellen Konzeption und Charakterentwicklung für Games verbessern möchten.

Ziele:

Einführung in grundlegende und fortgeschrittene Techniken des Characterdesigns.

Entwicklung von Fertigkeiten im Thumbnailing, um schnelle und effiziente visuelle Konzepte zu erstellen.

Förderung der Kreativität durch praktische Übungen und direktes Feedback.

Prof. Marion Plank
15:00 -15:45
NARRATIVE DESIGN - WAS IST DAS? WAS KANN DAS? WER BRAUCHT DAS?
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Björn Pankratz und Tim Schuchert sprechen in diesem Panel über ihre Erfahrungen bei der Arbeit im Feld des Narrative Design. Eine Profession, so facettenreich und schwer in Worte zu fassen wie kaum eine andere in der Games Branche. Björn und Tim wollen es trotzdem versuchen und einen Einblick darin geben, was Narrative Design bedeuten kann, für welche Projekte ein starkes Narrative Design wichtig ist und wie die Zuhörer auf diesen Bereich bei aktuellen und zukünftigen Projekten mehr Acht geben können. Einen Blick in die Glaskugel auf zukünftige Trends soll es am Ende genauso geben wie eine offene Fragerunde.
Tim Schuchert (Crytek GmbH), Björn Pankratz (Pithead Studio)
15:00 -15:45
THE SENSITIVE SIDE OF GAMING
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Den Großteil meines Lebens musste ich mit Kommentaren wie „Wie, davon bekommst du schon Motion Sickness?“, „Ich verstehe nicht, wieso du schon wieder im Home Office arbeiten willst.“ und „Du bist einfach zu sensibel.“ umgehen und dachte stets, ich müsse mir ein dickeres Fell zulegen. Als ich vor zwei Jahren durch Zufall auf den Begriff der Hochsensibilität stieß, ergab mein Leben wieder einen Sinn. Laut Statistiken gelten circa 15–20 % aller Menschen als hochsensibel, doch viele davon wissen nicht einmal, dass sie es sind. Sie fragen sich wie ich jeden Tag, wieso das Leben für sie so viel anstrengender und reizüberfluteter ist als für ihre Kollegen und Freunde.

p Als hochsensibler Mensch möchte ich in meinem Vortrag über das Thema aufklären. Ich möchte erläutern, welche Merkmale Hochsensibilität hat, wie sie sich auf die Arbeit im Team auswirkt und wie man damit als Arbeitnehmer und Arbeitgeber umgehen kann. Weiterhin erkläre ich, mit welchen Herausforderungen Hochsensible beim Gaming zu kämpfen haben und wie man als Entwickler das Spielerlebnis unterstützen kann.

Maria Manneck (Heavy Media GmbH)
15:00 -15:45
VON BÜCHERN UND BYTES: EIN BLICK AUF DIE PARALLELEN UND UNTERSCHIEDE DER BUCH- UND SPIELEBRANCHE
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Videospiele und Bücher haben eines gemeinsam: Sie erzählen Geschichten. Aber die Branchen dahinter funktionieren gänzlich unterschiedlich. Mikkel Robrahn hat neun Jahre in der Gamesbranche gearbeitet, bevor er 2019 sein erstes Buch veröffentlichte. Für jemanden, der aus der schnelllebigen Welt der Content Creator kommt, gab es dabei einige Überraschungen. In seinem Vortrag möchte er einen Überblick über die Arbeitsweise der Buchbranche geben und Synergien aufzeigen, wo beide Branchen voneinander profitieren können.
Mikkel Robrahn (yvolve)
16:00 -16:45
DAS PIRANHA BYTES / GOTHIC PANEL
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Der Titel sagt alles.
Tom Putzki (Tom Putzki Consulting), Björn Pankratz (Pithead Studio), Joachim Hesse, Stefan Marcinek (Assemble Entertainment)
16:00 -16:45
DEALING WITH IMPOSTOR SYNDROME AS A SUPER EXPERIENCED GAME DEVELOPER (TALK IN ENGLISH)
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Last year at the A MAZE festival, I watched Andrea Brasch's conference about impostor syndrome.

Ever since, I tried to understand this feeling and came to a few conclusions about the causes of imposter syndrome:

- the elitism in our industry, how strongly we classify jobs, skills, studios, and most of all, games

- how we exhaust our workforce so much that most people leave or pivot their career before 40

- and of course that women and minorities tend to feel that more

But I'm hopeful, there's been a lot of positive changes this last few years!

Severine Dumagny (Tuesday Quest)
16:00 -16:45
5 STRATEGIEN FÜR INTERESSANTERE SERIOUS GAMES: ERKENNTNISSE AUS DER PSYCHOLOGIE
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Seien wir ehrlich: Viele Serious Games machen wenig Spaß und fühlen sich an wie der viel zitierte schokoladenüberzogene Brokkoli. In diesem Vortrag werden fünf wesentliche Strategien vorgestellt, die auf psychologischer Forschung zu Lernen, Neugier und Motivation beruhen und euer Serious Game interessanter und ansprechender machen.
Dr. Benjamin Strobel (Behind the Screens), Jessica Kathmann (Behind the Screens)
17:00 -17:45
BARRIERFREIHEIT IN INDIE GAMES - AUS DEM NÄHKÄSTCHEN GEPLAUDERT
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Ich glaube daran, dass alle Menschen Spaß an Spielen haben und nicht ausgeschlossen werden sollten. Features der Barrierefreiheit helfen dabei, mehr Menschen den Spaß am Spiel zu ermöglichen. Die Umsetzung ist nicht immer einfach und ich möchte mit euch die Herausforderungen und Möglichkeiten anhand von praktischen Beispielen diskutieren.
Johanna Janiszewski (Tiny Crocodile Studios)
17:00 -17:45
FROM ZERO TO HERO - WIE KOMM' ICH AUF DIE STEAM FRONT PAGE?
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Weekend Deal, Top Seller, Events, Midweek Madess, Daily Deal, New & Trending, Popular Upcoming, Discovery Queue und Co. - Die Startseite von Steam ist voll. Voll mit Spielen. Voll mit Featurings. Doch was sind das eigentlich genau für Featurings? Und wie sind gerade diese Spiele da überhaupt hingekommen? Werfen wir gemeinsam einen Stein ins Schaufenster des größten PC-Gaming-Outlets und einen Blick hinter die Kulissen. Stay awhile and listen!
Daniel Gubala (Assemble Entertainment), Tim Ahlert (Headup)
17:00 -17:45
HALLO, ICH KENN HIER KEINEN, WER BIST DU EIGENTLICH? - 5 SCHNELLE TIPS FÜR STARKES NETZWERKEN
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Kleiner Ratgeber für Studis, Netzwerkanfänger und alle die gerne etwas mehr Rhetorisches Werkzeug in ihrer sozialen Toolbox hätten. Dinge, die mir persönlich geholfen haben und seit Jahren recht erfolgreich funktionieren. Grade als Neuling oder Einsteiger in der Branche ist es manchmal schwer den Einstieg zu finden. Dieser Talk ist eine kleiner Appetizer und dient als kleiner Boost in die wilde Welt des Netzwerken.
Felix Köcher (Game Fraîche)
18:00 -19:30
GDD INDIE AWARD 2024 - PREISVERLEIHUNG
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Die Verleihung des GDD-Awards und Aufnahme in die GDD-Hall-Of-Fame
Stefan Marcinek (Assemble Entertainment), Stephan Reichart (Devcom)
19:30 -20:00
ENDE VERANSTALTUNGSTAG 1
20:00 -24:00
ABENDVERANSTALTUNG - LOCATION SIEHE EINLADUNG - BADGE WIRD BENÖTIGT

Tag 2 08.08.2024

   ZU  Tag 1
08:30
EINLASS & BADGE-PICKUP
10:00 -10:45
STEAM GRAPH GOES BRRR - MEINE WISHLIST, DIE CONVERSION UND ICH (PANEL)
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Everyone's talkin' 'bout Wishlists! Und wir tun das auch! Warum sind Wishlists so wichtg? Wie viele brauche ich? Und vor allem: Wie bekomme ich Wishlists? In diesem Panel quatschen wir - Adrian (rokaplay) & Daniel (Assemble Entertainment) & Tim (Headup) & Tobias (Square Glade Games) - über das große W, das leider nicht so hohe C (Conversions), unsere Ls (Losses und Learnings) und was uns sonst noch so alles einfällt.
Adrian Kaiser (rokaplay), Daniel Gubala (Assemble Entertainment), Tim Ahlert (Headup), Tobias Schnackenberg (Square Glade Games)
10:00 -10:45
WHY WOULD ANYBODY PLAY THIS? - KLASSISCHE SPIELE IM MODERNEN LEHRBETRIEB
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„Aus der Vergangenheit lernen ist der erste Schritt in die Zukunft“ – dieses Sprichwort lässt sich so auch auf Spiele und die Ausbildung in diesem Bereich übertragen. Titel wie „Super Mario Bros.“, „Ghosts’n’Goblins“, „The Secret of Monkey Island“ oder „Final Fantasy“ sind extrem wertvolle Werke bei der Vermittlung von Designgrundlagen, Spielerführung, Spielsystemen und Balancing – und das, obwohl sie weit älter sind als der überwiegende Teil der heute Lernenden. In diesem Vortrag berichte ich über meine Herangehensweisen und Erfahrungen mit dem Einsatz von klassischen Video- und Computerspielen in der Lehre an verschiedensten Schulen, Hochschulen und Ausbildungsstätten.
Thomas Nickel
10:00 -10:45
PRAGMATIC (GAME) DEVELOPMENT
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In diesem Vortrag wird eine pragmatische Herangehenwise für die Spieleentwicklung vorgestellt, und teile meine Erfahrungen aus der Entwicklung und dem Support von über 20 Spielen, bei denen ich als Lead Engineer tätig war. Dabei stelle ich auch die besten Methoden vor, die sich bewährt haben. Der Vortrag soll zudem zur Selbstreflexion anregen und helfen, eingefahrene Verhaltensweisen zu erkennen und zu überdenken.
Marvin Pohl (LAB132 GmbH)
10:00 -13:00
WORKSHOP

ERZÄHLEN IN BUCH, FILM UND SPIEL
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Wie eine Geschichte wirkt, hängt stark von dem Medium ab, das sie transportiert. Ein erzählender Text funktioniert anders als ein audiovisuelles Erlebnis wie ein Film – und bei Computerspielen kommt sogar noch die interaktive Ebene dazu. Dieser Workshop behandelt praxisnah die unterschiedlichen Medien. Teilnehmende entwerfen Szenen und Dialoge und versuchen dann, mit den Erzählmechaniken der unterschiedlichen Medien zu arbeiten, um zu experimentieren, wie eine Geschichte als Text, als Drehbuch oder als interaktive Geschichte am besten funktionieren kann.
Falko Löffler (Freier Autor)
10:00 -13:00
WORKSHOP

DESIGNING CREATURES FOR GAME WORLDS
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A Workshop Format on Creature Design for Visual Artists and Game Designers.

Workshop Overview:

PART I - Foundations of Creature Design:

Kick off with an introduction to essential design principles for creating visually compelling and conceptually fitting creatures. Learn about the anatomy, behavior, and ecology that make creatures blend seamlessly into their universe.

PART II - Interactive Design Session: Roll up your sleeves for a dynamic group activity where participants will generate random prompts to inspire unique creature concepts. This hands-on approach not only sparks creativity but also promotes collaborative thinking.

PART III - Showcase and Critique:

Conclude with a presentation of the group's creations. This session offers a constructive space for feedback, allowing participants to refine their designs and presentation skills. Goals of the Workshop:

1) Equip participants with the tools to develop unique creature concepts that are integral to their game's universe.

2) Foster creativity and collaboration among game developers.

3) Enhance critique skills and the ability to give and receive constructive feedback on artistic work.

Laura Kaltenmaier (GameBoot GmbH)
11:00 -11:45
OHNE MOOS NIX LOS! ZAHLUNGSSYSTEME FÜR COMPUTERSPIELE
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Was nützt das schönste Spiel, wenn man damit kein Geld verdient? Mit einem eigenen Zahlungssystem hat jeder Entwickler die Möglichkeit, seine Spiele über das Internet direkt an seine Kunden zu verkaufen, ohne dafür hohe Gebühren an Plattformbetreiber abzutreten. In diesem Vortrag erfahrt Ihr, wie das geht und was man dabei beachten muss.
Stephan Payer (CipSoft GmbH)
11:00 -11:45
DER KREATIVE PROZESS - VON INSPIRATION ZU GAMEPLAY
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Als Spieleentwickler kreieren wir Welten zum Entdecken. Zum Erkunden durch Narration, Exploration oder die Mechaniken selbst. Diese Welten entspringen unserer eigenen Imagination, daher ist es keine Überraschung, dass Kreativität sich für viele von uns natürlich und selbstverständlich anfühlt. Aber was genau ist Kreativität? Wie können wir den kreativen Prozess definieren? Und wie lässt er sich auf Spiele anwenden? Woher kommt Inspiration und wie können wir sichergehen, inspiriert zu bleiben, um neue Welten erschaffen zu können? Und wie genau verwandeln wir Inspiration eigentlich in Gameplay?

Um Antworten auf all diese Fragen zu finden, bietet dieser Talk einen abstrakten Überblick über alle Facetten des kreativen Prozesses. Er regt zum Nachdenken über ein sehr subjektiv wahrgenommenes Thema an und dient als herzlich, aufrichtige Erinnerung daran, woher Inspiration stammt und wie wir ihre Entstehung begünstigen können. Schlussendlich werden gängige Frameworks genutzt und in den kreativen Prozess eingeordnet, um unsere initiale Inspiration in für Spieler*innen erfahrbares Gameplay zu verwandeln.

Mirko Skroch (UniGlow Entertainment GmbH)
11:00 -11:45
OPTIMIERUNG UND PERFORMANCE IN PARK BEYOND
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Einen Vergnügungspark zu simulieren ist keine leichte Aufgabe - Vor allem nicht wenn man gleichzeitig den SpielerInnnen (fast) keine Grenzen setzen möchte, die Hardware aber klare Grenzen hat. Dieser Vortrag erklärt wie man den Spagat schafft und mit welchen Tricks man auch unter schwersten Vorraussetzungen ein Einbrechen der Framerate verhindern kann.
Lars Thießen (Limbic Entertainment GmbH)
12:00 -12:45
GESCHICHTEN VOM ENTENTEICH - DAS GRÜNDUNGSJAHR VON VOODOODUCK
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In dem Vortrag gehe ich auf all die wichtigen Learnings aus unserem ersten Gründungsjahr ein. Hierbei wird vor Allem auf den Gründungsprozess und Förderprozesse eingegangen. Aber auch die Entwicklung und Veröffentlichung unseres ersten Projektes spielt eine große Rolle. Weiterhin werde ich auf die bisherigen Learnings aus unserem aktuellem Projekt eingehen, das wir (Stand jetzt) selbst publishen werden.
Joel Griebel (VoodooDuck)
12:00 -12:45
HOW TO SELF-FUND A 20 MILLION EURO SPACESHIP LOOTER-SHOOTER
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ROCKFISH Games is globally known for their popular and top-rated space combat titles. With two massive Kickstarter campaigns, each followed by Early Access launches as world top sellers, and a portfolio of tier 1 licensing deals under his belt, Michael will share how he and his team navigated their way up from a €5 Million indie game debut to a €20 Million AA production for EVERSPACE 2 without bringing any investors or publishers on board.
Michael Schade (ROCKFISH Games)
12:00 -12:45
WENN PROGRAMMIERER KÜHLSCHRÄNKE MODELLIEREN: DIE BEDEUTUNG VON LEHRE ZUR FÖRDERUNG INTERDISZIPLINÄREN VERSTÄNDNISSES IN INDIE-TEAMS
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In diesem Vortrag nehmen wir euch mit, um einen Einblick in das Leben in einem Games Studium zu bekommen. Wir: Ein Dozent und ein Studi sprechen über unsere Erfahrungen mit und um das Lernen und Lehren im Studienalltag aus verschiedenen Perspektiven. Warum es also von Vorteil sein kann, als Nicht-Artist im Team zu wissen, wie ein Modeling Tool funktioniert. Oder warum Gummienten der Freund von Indie-Teams und Lehrkörpern gleichzeitig sind.

Also warum ist jetzt genau ein Verständnis über die Arbeit des anderen so wichtig? Warum soll genau das zur Förderung von Teamwork da sein? Und warum braucht es das alles um am Ende ein funktionierendes Spiel zu haben?

Die Antworten hierzu und mehr hört ihr bei uns.

Jennifer Weber (SRH Hochschule Heidelberg), Michael Kinzie (Goose Games)
13:00 -14:00
PAUSE
14:00 -15:00
ANTIFEMINISMUS IM GAMING: EIN TÜRÖFFNER FÜR ANTIDEMOKRATISCHE RADIKALISIERUNGSPROZESSE
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Nina Kiel erörtert in diesem Vortrag, woher die ausgeprägten sexistischen und antifeministischen Tendenzen in der Spielekultur historisch rühren und inwiefern diese von rechten Akteur*innen gezielt als Startpunkt für weitere (z.B. queerfeindliche und rassistische) Radikalisierungsprozesse instrumentalisiert werden können. Sier zeigt auf, welche Menschen besonders anfällig für diese Prozesse sind und welche Maßnahmen ergriffen werden können, um gegenzusteuern.
Nina Kiel
14:00 -14:45
MAKING OF: ENSHROUDED - MUSIK & SOUND
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Konzeption und Implementierung von Audio in Enshrouded. Von der Grundidee zum finalen Mixdown.
Thorsten Röpke (Keen Games GmbH)
14:00 -14:45
SIND ECS SYSTEME? - EINE ARCHITEKTONISCHE ANALYSE VON CODESTRUKTUREN IM BEZUG AUF SPIELEENTWICKLUNG
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In dem Vortrag gehe ich auf die Grundlegenden unterschiede in verschiedenen Programmierparadigmen (Objekt orientiert, Klassen orientiert, Funktional, Data orientiert) ein.

In dem Vortrag erörtere ich, welchen Effekt verschiedene architektonischen Ansätze auf Performance und ease-of-change haben. Ich erkläre den Einfluss, den gewählte Paradigmen und Programmiersprachen auf unsere Software in der Entwicklung und in Release haben.

Raphael Diener
14:00 -17:00
WORKSHOP

GAME BALANCING 101
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Worum geht es beim Game Balancing? Wie tweakt man ein komplexes Spiel? Nach einer kurzen theoretischen Einführung analysieren und balancen wir gemeinsam das Datenset eines simplen Trading-Card-Games. Geeignet für alle Game-Design-Interessierten, die sich von ein bisschen Mathe nicht einschüchtern lassen. Vorkenntnisse sind nicht notwendig. Bitte bringt einen eigenen Labtop mit, auf dem eine beliebige Tabellenkalkulations-Software installiert sein sollte (OpenOffice Calc, Excel etc.)
Holger Becker
14:00 -17:00
WORKSHOP

MARKETING-GRUNDLAGEN FÜR EINSTEIGER
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Willkommen zu "Game On: Marketing-Grundlagen für Einsteiger". In diesem Workshop werdet ihr ein paar Konzepte und Techniken des Games Marketings kennenlernen, die euch helfen, eure Spiele besser zu vermarkten, zu verstehen und eine engagierte Spielerbasis aufzubauen.

Ihr dürft gerne auch eigene Projekte mitbringen (Elevator Pitch im Kopf haben), die wir exemplarisch bearbeiten werden. Aus Zeitgründen wird die Gruppe demokratisch entscheiden, welche Projekte eine kurze, spannende Analyse und mögliche Ideen verdienen, da wir uns möglicherweise nicht alle Projekte anschauen können.

Inhalt des Workshops:

- Einführung in das Games Marketing Die Bedeutung von Marketing für den Erfolg eines Spiels Zielgruppenanalyse

- Identifizierung und Verständnis Ihrer Zielgruppe Erstellen von Personas Marktforschung und Wettbewerbsanalyse

- Entwicklung einer starken Markenidentität Strategien zur Differenzierung Ihres Spiels im Markt Marketingkanäle und -strategien

- Nutzung von Social Media, Influencer-Marketing und Community-Building Erstellung und Implementierung eines Content-Marketing-Plans Werbung und Promotion

- Planung und Durchführung eines erfolgreichen Spiele-Launches Post-Launch-Strategien zur langfristigen Spielerbindung Analyse und Optimierung

Zielgruppe:

Dieser Workshop richtet sich an Anfänger im Bereich Games Marketing, einschließlich unabhängiger Entwickler, kleine Spieleentwicklungsstudios und Marketing-Neulinge, die ihre Fähigkeiten im Bereich Spielemarketing aufbauen möchten.

Zielsetzung:

Nach Abschluss dieses Workshops werden die Teilnehmer ein Grundverständnis der Grundlagen des Games Marketings haben und in der Lage sein, effektivere Marketingstrategien zu entwickeln und umzusetzen, um die Sichtbarkeit und den Erfolg ihrer Spiele zu verbessern.

Timothy Thee (BXDXO GmbH)
15:00 -16:30
ÜBERRASCHUNGSVORTRAG & ÜBERRASCHUNGSPANEL
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Jeder kann am Badge-Pick-Up-Schalter bis Donnerstag, 14 Uhr, Vorschläge zu spontanen Stand-Up-Only-Vorträgen einreichen. Wer schon immer mal einen spontanten Vortrag auf einer Konferenz machen wollte, der hat jetzt die Chance. Penisschwingende Zombies in Endzeitspielen, räudige KI Hunde im Tierheimsimulator oder mal ein unseriöses Thema? Alles ist erlaubt! Einfach direkt auf der GDD am Badge-Pick-Up-Schalter melden, Formular ausfüllen (Name, Vortragstitel, Ein/Zwei Sätze zum Vortrag). Die Vorschläge werden vorgestellt und der Gewinner per Applaus vom Publikum ausgewählt. Dann heißt es: Direkt auf die Bühne und 10-15 Minuten Vortrag machen (ohne Folien, einfach so)! Entweder wird das eine super Aktion oder es geht völlig in die Hose. Egal... - im direkten Anschluss folgt das Überraschubngspanel. Jeder aus dem Publikum kann ausgesucht werden! ;-)
Stefan Marcinek (Assemble Entertainment), Daniel Gubala (Assemble Entertainment)
15:00 -15:45
MESSBARKEIT STATT BAUCHGEFÜHL: SO MACHST DU DAS MARKETING FÜR DEIN SPIEL MESSBAR
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In der heutigen hart umkämpften Spieleindustrie ist es entscheidend, die Wirksamkeit deiner Marketingmaßnahmen zu verstehen, um erfolgreich zu sein. Begleite Christian Schaal, Gründer und Geschäftsführer von Terovania Solutions, während er die Strategien und Werkzeuge vorstellt, die notwendig sind, um das Marketing für dein Spiel messbar und den Erfolg visualisierbar zu machen.

Dieser Vortrag bietet einen umfassenden Leitfaden zur Nutzung von Tools für Datenvisualisierung und Marketingtechnologie (MarTech), um deine Marketingkampagnen zu optimieren.

Christian teilt praxisnahe Einblicke aus seiner umfangreichen Erfahrung in der Spieleentwicklung und im digitalen Marketing und zeigt, wie man Daten aus verschiedenen Quellen, einschließlich Werbeplattformen, Website-Analysen (Google Analytics 4), UTM-Tracking und SEO-Metriken, integriert.

Anhand von realen Beispielen und umsetzbaren Ratschlägen demonstriert Christian, wie man Rohdaten in aussagekräftige Erkenntnisse umwandelt, die fundierte Entscheidungen unterstützen und den Return on Investment (ROI) im Marketing verbessern.

Egal, ob du ein selbst publizierender Indie-Spieleentwickler bist, der die Website seines Spiels optimieren möchte, oder ein erfahrener Marketingprofi – diese Session wird dir das Wissen vermitteln, um deine Marketingmaßnahmen messbar und wirkungsvoll zu gestalten.

Christian Schaal (Terovania UG)
15:00 -15:45
PLANLOS – PROJEKT DATEN STRUKTUR UND WOFÜR SIE GUT IST
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Am Anfang jedes Projektes ist es einfach Daten zu finden, vor allem wenn das Team klein ist. Wenn dann noch im Laufe des Projektes Content von verschieden Leuten hinzugefügt werden (sei es Asset Packs, Outsourcing oder auch einfach verschiedene Teammitglieder), wird es schon mal schwieriger das richtige Asset zu finden. Am Ende vom Projekt hat kaum jemand mehr die Übersicht. Wenn man dann noch Jahre später in einem Projekt etwas wieder finden möchte … In diesem Vortrag gehen wir über mögliche Strukturen und wie man diese in der Produktion implementiert und damit sicher stellt, dass jeder am Projekt sich zu recht finden kann.
Andreas Feist (Black Forest Games GmbH)
16:00 -16:45
WHY I SCROLLED PAST YOUR VIDEO: STORYTELLING ON TIKTOK (TALK IN ENGLISH)
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TikTok is an extremely powerful social media platform with a potential for reach and engagement that greatly surpasses its competitors. So why hasn't your game's account taken off? Many developers focus on understanding the algorithm, optimizing their hashtags, and hopping onto every viral trend -- but they still fail to reach their audience because they don't account for the most important thing: storytelling. In this talk, I will describe the storytelling tactics I have used to produce viral videos on TikTok -- and other short-form video platforms -- by capturing and sustaining viewers' attention.
Ian Stewart (Studio Fizbin)
16:00 -16:45
KÜNSTLICHE INTELLIGENZ IN DER VERBRECHENSBEKÄMPFUNG MIT GAMING TECH
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CARVE-DL is a research project being carried out by the German Research Center for Artificial Intelligence (DFKI), Binary Impact GmbH and the Rhineland-Palatinate State Criminal Police, supported by the Federal Criminal Police Office (BKA).

The aim of the project is to improve and accelerate the processing, evaluation and recovery of data in the fight against crime. The application of deep learning is intended to simplify and accelerate IT forensics. This dynamic experiences is made possible by running AI models through the Unity3D Runtime on user devices with Sentis, which is Unity's new SDK for AI support in games. With CARVE-DL we will also develop an intelligent visualization of the process using gaming technologies.

Jens Wiechering (Binary Impact)
17:00 -18:30
HAT DIR EIGENTLICH SCHON MAL EINER MIT EINEM VORSCHLAGHAMMER EINEN SCHEITEL GEZOGEN? - WIE IMMER LETZTES PANEL (MIT STEFAN MARCINEK, TOM PUTZKI UND WEITEREN)
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Labern. Mit Drinks. Reicht ja wohl...
Stefan Marcinek (Assemble Entertainment), Tom Putzki (Tom Putzki Consulting)
17:00 -17:45
KRITISIERT, INDIZIERT, GELIEBT! - EINE ZEITREISE DURCH DIE WELT DER 'VERBOTENEN' SPIELE
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Es ist Neu! Es ist Böse! Comics, Filme, Musik und ab den 1980er Jahren natürlich auch Computer- und Videospiele. Hallen voll mit Arcades konnten dank kruder Altersbeschränkungen in unseren Breitengraden voller Arcades. Doch auch auf die Veröffentlichungen daheim warfen staatlichen Behörden schnell ein kontrollierendes Auge, um der „Gewalt in Kinderzimmern“ Herr zu werden. Doch auch auf die Veröffentlichungen daheim warfen staatlichen Behörden schnell ein kontrollierendes Auge, um der „Gewalt in Kinderzimmern“ Herr zu werden. Aber was passiert wenn man Kindern etwas verbieten will? Sie halten sich natürlich dran und lassen die Finger davon! Natürlich entstand um diese Spielen ein regelrechter Hype. Begleitet mich zurück in eine Zeit in der die BzKJ (Bundeszentrale für Kinder- und Jugendmedienschutz) noch BPjS (Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften) hieß, eine Altersbeschränkungen in den Sternen stand und reisen wir gemeinsam in die Ära der Killerspiele und Sozialadäquanzklausel um zu sehen, auch hier hat sich was getan. Dazu werfen wir noch einen Blick über den Tellerrand, wie Zensur in anderen Ländern stattfindet und schauen gemeinsam in die Zukunft.
Sven Vößing
17:00 -17:45
VERRÜCKT ODER GRÖSSENWAHNSINNIG? WIE WIR ALS WINZIGES INDIE STUDIO EIN 3D ACTION ADVENTURE BAUEN
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Seit Februar diesen Jahres arbeitet SenAm Games mit Hilfe der Prototypförderung an einem 3D Action Adventure namens "Three Musketeers". Angesichts vom kleinen Kern-Team und bescheidenen Budget, stellt sich die Frage mit welchem Rezept man das Projekt in diesem anpruchsvollen Genre zum Erfolg führen kann?

Die Schlüsselzutaten sind sicherlich die konsequente Begrenzung von Scope und die Auswirkung davon auf Gameplay, Narration und Art Style. Auch das Erarbeiten der Core Gameplay Pillars und die konsequente Fokussierung darauf gehört dazu. Außerdem: Was ist eigentlich effizientes Arbeiten und wie passt regelmäßiges (externes) Gameplay-Testing dazu?

Dazu noch eine Prise remote Arbeit, Teamstruktur und Firmenkultur und fertig ist das schmackhafte Gericht? Ob das alles so bisher geklappt hat, erzählt euch CEO Senad gerne in diesem Talk.

Senad Hrnjadovic (SenAm Games)
19:00 -20:00
ENDE VERANSTALTUNGSTAG 2

Supporter

Dieses Projekt wird im Rahmen der Innovationsförderung Hessen in der Maßnahme „Förderung von Einrichtungen der Kultur- und Kreativwirtschaft“ durch das Hessische Ministerium für Wirtschaft, Energie, Verkehr, Wohnen und ländlichen Raum gefördert.